VRTK_Pointer
Pointer Renderer:(指针渲染器) 当指针被激活使用他的具体呈现。渲染器还确定指针如何到达它的目的地(例如直线,贝塞尔曲线)。
Activation Button:(激活按钮) 用于激活/禁用指针的按钮。
Hold Button To Activate:(按住按钮激活)如果选中此项,则激活按钮需要持续按住以保持指针的有效。如果未选中此项,则激活按钮用作切换,第一次按下/释放启用指针,第二次按下/释放将禁用指针。
Activation Delay:(激活延迟) 延迟指针能够再次活动的时间(以秒为单位)。
***Selection Button:(选择按钮) ***用于在指针的目标位置执行选择动作的按钮。
Select On Press:(选择开启按钮) 如果选中,则按下选择按钮时执行指针选择动作。如果未选中此选项,则在选择按钮被释放时执行选择操作。
Interact With Objects:(与对象交互) 如果这被检查,那么指针将是控制器的扩展,并且能够与交互对象交互。
Grab To Pointer Tip:(抓取指针提示) 如果Interact With Objects被勾选并且这被检查,那么当一个对象被抓住的指针接触它时,对象将附加到指针尖端,而不是卡扣到控制器。
Controller: (控制器)用于切换指针的控制器。如果脚本被应用到控制器上,则该参数可以保留为空,因为它将由脚本在运行时处于启动状态的控制器自动填充。
***Custom Origin:(自定义原点) ***用作指针原点的自定义变换。如果没有提供指针源转换,则使用脚本附加到的变换。
VRTK_BezierPointerRenderer(贝塞尔指针)
***Maximum Length:(最大长度) ***投影向前横梁的最大长度。
Tracer Density: 在贝塞尔曲线跟踪光束中渲染的项目数。由于大量渲染对象,这里的高数量将很可能对游戏性能产生负面影响。
***Cursor Radius:(光标半径) ***地面光标的大小。该数字也影响贝塞尔曲线跟踪光束中物体的大小。半径越大,物体越大。
***Height Limit Angle:(高度限制角度) ***光束曲线高度之前原点的最大角度(以度为单位)。较小的角度设置将防止光束投射到天空中并弯曲回落。
Curve Offset: (曲线偏移)即使当光束指向直线时,应用于投影光束以产生平滑曲线的高度偏移量。
Rescale Tracer:(重新缩放示踪器) 根据贝塞尔曲线的长度重新缩放每个示踪器元素。
Cursor Match Target Rotation:(光标匹配目标旋转) 如果这是true,光标将旋转以匹配目标曲面的角度,如果它为false,则指针光标将始终为水平。
Collision Check Frequency: (碰撞检查频率)沿贝塞尔曲线检查早期梁碰撞的点数。如果贝塞尔曲线看起来通过传送站点进行剪切,则很有用。0将不会进行任何检查,它将被限制Pointer Density。数量越高,检查成本越高CPU密集度。
Custom Tracer:(自定义跟踪器) 用作指针跟踪器的外观的自定义游戏对象。如果这是空的,那么将创建并使用Sphere基元集合。
Custom Cursor: (自定义光标)用作指针光标外观的自定义游戏对象。如果这是空的,那么将创建并使用Cylinder原语。
Valid Location Object:(有效的位置对象)只有当位置有效时,才能应用自定义游戏对象来显示。
Invalid Location Object:(无效的位置对象) 只有当位置无效时,才能应用自定义游戏对象来显示。
VRTK_PolicyList()
****概述****
策略列表允许创建可以检查的标签名称,脚本名称或层名称的列表,以查看是否允许另一个操作。
许多其他脚本可以使用策略列表来确定是否允许游戏对象具有应用的标签,其上的脚本组件或它是否在给定层上。
例如,如果游戏对象包含标识符列表中的标签,并将策略设置为忽略,Teleporter脚本可以将游戏对象目标忽略为远程位置。
或者传送者只能允许传送到包含标识符列表中的标签的目标,并且策略被设置为包括。
将策略列表脚本添加到游戏对象(最好是使用列表的相同组件),然后相应地配置列表。
然后在具有策略列表参数(例如BasicTeleporter Target List Policy)的组件中,只需选择已创建和定义的列表。
Operation(操作): 在标识符列表上应用的操作
***Check Type(检查类型): ***要检查的游戏对象上的元素类型。
VRTK_HeightAdjustTeleport(高度传送)
Layers To Ignore: (图层忽略)当raycasting找到地板时忽略的图层。
例
场景7: 具有不同高度物体的集合,用户可以上下移动或使用激光指示器爬上它们。
场景10: 显示用户的传送方式如何也可以遍历地形对撞机。
VR场景20:显示用户的传送方式如何也可以遍历网格对撞机。
VRTK_FixedJointGrabAttach
解释:
固定接头抓取附加脚本用于在对象和抓取对象之间创建一个简单的固定接头连接。
案例:场景14
参数:
Break Force(断裂力):断裂前接头可承受的最大力。无限意味着坚定不移。
VRTK_InteractControllerAppearance
解释
Interact Controller Appearance脚本附加在与可交互对象脚本相同的GameObject上,用于确定控件模型在触摸,抓取或使用时是否可见或隐藏。
参数
Hide Controller On Touch:(隐藏控制器触摸):当有效的触摸发生时,隐藏控制器型号。
Hide Delay On Touch:(隐藏触摸延迟):隐藏控制器触摸之前等待的秒数。
Hide Controller On Grab:(隐藏控制器抓取):当有效的抓取发生时,隐藏控制器模型。
Hide Delay On Grab:(隐藏延迟抓取:)在抓住控制器之前等待的秒数。
Hide Controller On Use:(隐藏控制器使用):当有效使用发生时,隐藏控制器型号。
Hide Delay On Use:(隐藏延迟使用):在使用控制器之前隐藏的等待秒数。
VRTK_InteractableObject
解释:可交互对象脚本附加到需要与之交互的任何游戏对象(例如通过控制器)。
该脚本的基础是提供一个简单的机制来识别游戏世界中可被抓取或使用的对象,但预计此脚本是继承到具有更丰富功能的脚本的基础。
可交互对象的突出显示默认使用VRTK_MaterialColorSwapHighlighter如果没有其他荧光笔应用于对象。
当空闲时禁用:(Disable When Idle)如果选中此选项,则当对象未被交互时,可以禁用可交互对象脚本。这将消除可交互对象对每个帧的潜在呼叫数量。
触摸突出显示颜色:(Touch Highlight Color)触摸物体时突出显示对象的颜色。此颜色将覆盖任何全局设置的颜色(例如VRTK_InteractTouch脚本)。
允许的触摸控制器:(Allowed Touch Controllers)确定哪个控制器可以启动触摸操作。
可抓住:(Is Grabbable)确定对象是否可以被抓取。
握住按钮抓住:(Hold Button To Grab)如果这样,那么需要持续按住控制器上的抓住按钮来继续抓住。如果没有选中该按钮,则抓取按钮可以用一个按钮来切换抓取动作,以抓住另一个按钮,另一个按钮可以释放。
保持抓住传送:(Stay Grabbed On Teleport)如果这被检查,那么对象将保持抓住控制器发生传送时。如果未选中,则当发生传送时,对象将被释放。
有效下拉:(Valid Drop)确定控制器抓取按钮可以在何种情况下丢弃对象。
抓取覆盖按钮:(Grab Override Button)如果设置为Undefined全局抓取别名按钮将抓住对象,将其设置为任何其他按钮将确保覆盖按钮用于抓取此特定的可交互对象。
允许抓取控制器:(Allowed Grab Controllers)确定哪个控制器可以启动抓取操作。
抓住附加机械脚本:(Grab Attach Mechanic Script)这决定了抓住物品在被抓取时如何连接到控制器。如果没有提供,则将使用GameObject上的第一个Grab Attach脚本,如果没有找到该对象,并且该对象可以被抓住,那么将在运行时创建一个Fixed Joint Grab Attach脚本。
次级抓取操作脚本:(Secondary Grab Action Script)在辅助抓取尝试中处理辅助控制器操作时要使用的脚本。如果没有提供,则将使用GameObject上的第一个辅助控制器抓取操作脚本,如果没有找到,则在辅助抓取上不会执行任何操作。
可用:(Is Usable)确定对象是否可以使用。
保持按钮要使用:(Hold Button To Use)如果这被选中,则需要持续按住控制器上的使用按钮继续使用。如果未选中此项,则使用按钮可以按下一个按钮来切换使用动作,以开始使用,另一个则停止使用。
仅当使用时才可以使用:(Use Only If Grabbed)如果检查该对象,则只有当该对象被抓住时才能使用。
指针激活使用动作:(Pointer Activates Use Action)如果这是检查,那么当基准指针光束(从控制器投影)击中可交互对象时,如果对象Hold Button To Use未被选中,则指针在对象上方,则它将运行该Using方法。如果Hold Button To Use未选中,那么该Using方法将在指针停用时运行。Destination Set如果这个事件影响到一个可交互的对象,那么这个世界指针就不会抛出这个事件,因为这样做可以防止在使用带指针的对象时发生不必要的传送。
使用覆盖按钮:(Use Override Button)如果设置为Undefined全局使用别名按钮将使用对象,将其设置为任何其他按钮将确保覆盖按钮用于使用此特定的可交互对象。
允许使用控制器:(Allowed Use Controllers)确定哪个控制器可以启动使用操作。