今天我们来把剩下的项目的结构彻底分析完,有个小实战。然后再来学一下 Java 的循环控制。
1x0 资源文件夹 res
有个目录叫 res 还一直没分析,里面东西也不少,下面的动图演示了 Android Studio 和 AIDE 下查看这个目录的操作。
映入眼帘的是这一大坨,先是 AndroidStudio 的
这是 AIDE 的
别慌,我们一个个来分析。res 是资源文件夹,你暂时可以认为程序中需要的“所有”的资源都放在里面。系统会给里面的资源分配 ID ,ID 这个概念我还没有介绍,不过没关系,这句话你只要听说过就行,日后我还会提的。再看一遍 res 目录的内容,有没有发现里面的一些目录很像?很多目录是相同的,只是后缀不一样。他们都是用来放同一类资源的,下面列举了一些常见的对照:
- drawable :图片
- mipmap :图标
- layout :布局
- values :字符串
- raw :其他资源文件,例如音乐
至于那一堆后缀,学名叫资源限定符。
资源限定符:是为了在不同条件下使用不同的资源文件,主要是为了更好的兼容各种设备。比如 -v21 就是系统版本限定符。 如果系统版本大于或等于 21 就会使用 values-v21 下的文件。drawable 也是同理,其中 -hdpi , -mdpi , -xhdpi , -xxhdpi , -xxxhdpi 从低到高代表不同的分辨率。在制作程序的时候最好能够同一张图片提供几个不同分辨率的版本,分别放在这些文件夹下,然后运行程序的时候,会自动根据当前运行设备的分辨率选择加载哪个文件夹下的图片。当然如果条件不允许或你比较懒只有一份图片的话,就都放在 drawable-xxhdpi 下或者直接放在 drawable 里也行。因为系统在有限定符的文件夹下没有找到指定的资源就会到默认文件夹下去找。
1x1 使用 res 下的资源
我们先来个简单的,打开 res/values/strings.xml ,这次就不动图演示了,已经演示了很多次如何打开文件,估计我要是再演示你们该骂我凑字了。strings.xml 内容如下
<resources>
<string name="app_name">My Application</string>
</resources>
这里居然发现了带有程序名的字符串。那么我们可以在 xml 中使用 @string/app_name 来使用他,或在 Java 代码中通过 R.string.app_name 来使用他。这里 string 部分是灵活的,如果是图片就是 drawable ,图标就是 mipmap 。现在我们来验证一下我们的说法,打开 AndroidManifest.xml ,可以看到如下代码:
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
省略一些无关代码
</application>
在这里,我们的图标就是通过 android:icon="@mipmap/ic_launcher" 来定义的,应用名称就是通过 android:label="@string/app_name" 来定义的。现在我们来实战一下。
1x2 实战部分---修改应用名字和图标
现在来应用一下我们学到的知识。任务是这样的我们自己新建一个字符串资源,再准备一个图标。然后在 AndroidMannifest 中引用他来作为应用的名字和图标。
(1)准备图片资源
我们就随意找一张图片了,然后用文件管理器放在 项目目录的/app/src/main/res/drawable-xxhdpi 下,重命名为 main 。因为使用的文件管理器不同,我就不演示了,就是正常的移动一个文件,相信大家都会。你可以在公众号回复 “第七讲素材” 来获取我使用的图片。这是成功了的样子。(2)创建字符串资源
我们打开 项目路径下的\app\src\main\res\values\strings.xml ,看到如下内容
<resources>
<string name="app_name">My Application</string>
</resources>
我们来添加一个新字符串,其中 name 是名字,可以类比为字符串名,中间的中文是字符串的值。
<resources>
<string name="app_name">My Application</string>
<string name="my_app_name">练习项目</string>
</resources>
(3)添加到 AndroidManifest.xml
我们打开项目目录下的 \app\src\main\AndroidManifest.xml 并找到这些代码
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
省略一些无关代码
</application>
把 android:icon="@mipmap/ic_launcher" 和 android:label="@string/app_name" 改成我们自己的,另外,把 android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round" 删掉,这是8.0的自适应图标,我们先不学习他。
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/main"
android:label="@string/my_app_name"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
省略一些无关代码
</application>
最后编译运行就可以看到效果了。
(4)动图演示 2-3 步
下面分别用 Android Studio 和 AIDE 来演示。因为这个过程有点长,为了保证图片大小在允许范围内,所以降低了帧率,大家谅解。
Tips: Android studio 的自动补全的使用方法是按上下方向键移动光标,按回车键确定
现在我相信你已经掌握 res 目录了,接下来让我们学一些 Java 基础------控制循环结构
2x0 控制循环结构
在某些情况下我们需要提前退出循环,比如你构建了一个循环是为了搜索一个文件,但是文件找到了,我们就需要结束循环,而不是一直等待循环都走一遍自己结束,这时候就需要控制循环结构。break 可以结束整个循环,而 continue 是跳过本次循环剩余的语句。
2x1 使用 break 结束循环
某些时候需要强制终止循环,而不是等到不满足循环条件,这时候就可以使用 break 。任何循环包括( while / do while / for )遇到 break 都将结束。看下面的代码
int count = 0;
do
{
count++;
System.out.println("第" + count + "次循环");
break; // 由于有 break 循环强行终止,只会输出一行:第1次循环
} while (count < 3);
2x2 使用 continue 忽略本次循环剩下的语句
continue 用于忽略本次循环剩下的语句,接着开始下一次循环。配合代码比较好理解。
int count = 0;
do
{
count++;
System.out.println("第" + count + "次循环");
continue; // 由于有 continue,后面的语句将被跳过
System.out.println("我不会被执行"); //不会输出这一行
} while (count < 3); //不过由于 continue 并不会结束循环,循环体将执行两次
//所以将会输出:第一次循环 第二次循环
3x0 总结
这是超级充实的一讲,不是吗?我们学会了 res 资源的使用,并利用所学的知识改了软件的名字和图标。加油吧,把知识用在实践中,你就不会迷茫。最后感谢给我勘误的小伙伴们,大爱你们。读者可以通过公众号的底部菜单查看勘误列表。敬礼(^^ゞ;
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