前言:这篇文章早就开始写了,后来发现越写有些东西越矛盾,索性先把文章放出来,跟大家一起分享下此时此刻的感悟,然后等过段时间再回过头来看彼时彼刻的想法。
以前作为一个互联网的开发人员,做的最多的工作就是完成产品从设计到上线中间的实现过程。关注的点往往是围绕着技术展开的。这个功能在技术上是不是可行?用什么样的方式能够以最快的速度实现产品经理的需求等等,是这个阶段主要考虑的事情。
慢慢的,做的需求多了,自然而然的就会想探究那些产品背后的故事。为什么要这么设计?为什么不是那样的设计?如果设计成其他方式会怎么样?
第一次站在开发者的就角度去思考,思维往往比较混乱。产品的设计不同于编码。编码的过程是一个一端输入,另外一端就会有一个输出的过程。产品的设计没有绝对的对和错,从工程师的角度去看待产品设计就犹如雾里看花,朦朦胧胧、隐隐约约,没有明确的输出。
任何一个人,对任何一个产品,都会有自己的感受。如果没有经历过专业的训练,那么所有的感受都是混杂的,是混沌的。
你的情绪,一定会被你最有感觉的那个点牵制住,这种感觉没有经过训练,特别是从工程师的角度去思考,往往会有强烈的认知偏差和情绪偏差。
最近在看一些产品的文章,但是一直没有找到产品设计的核心。突然看到产品思维的课程,仿佛是黑暗中出现了意思光亮,让我找到了产品设计的那个元点。
看到了刚好有几篇不约而同的提到了游戏的设计。看多了,总是想提笔写点东西,于是有了下文。
得到的产品思维课中,讲到了满足,愉悦和爽三种情绪,为了比较方便的说明问题,我想通过游戏来思考下上面提到的几种情绪。
一个好的产品是如何设计让用户能够获得满足愉悦和爽这三种情绪的呢?
结合着一个例子来梳理下。
年纪大的人一说到游戏,总是一副鄙夷的神情。往往会将它和香烟、毒品之类的联系起来,因为它们都有一个共同的特性:上瘾。
抛开游戏的道德评价,来谈谈游戏是如何设计让玩家上瘾的。
游戏中有一个设计手段,就是实时的反馈。
实时的反馈是游戏中最常见的设计手段。每一次手柄的操作,游戏中都会给予声音或者影像上的反馈,他即是互动,也是奖励。这种奖励会在神不知鬼不觉中激活我们的低级神经反应,达到一种生理上的过瘾。
没有谁喜欢一个干巴巴的游戏,好的游戏,总是给足了玩家各种感官上的刺激,甚至需要调动全身的肌肉。我家里买了个体感的游戏机,其中有款切水果的游戏,家里的小朋友就特别爱玩,每次都是玩的大汗淋漓。每一次的挥手(切水果),屏幕上就会显示切了一刀,切中水果后还有水果破裂,果汁飞溅的效果和声音。这种全方位调动身体的游戏,怎么可能不爱玩。
在产品设计中,我们也需要尽量做到给用户的反馈。一个按钮,在你点击的时候往往都会有背景颜色挥着阴影变化一下。这样让用户在点击的时候有一个直观的反馈。这样的设计说起来没什么大不了的,很多的工程师在开发功能的时候,由于时间的原因还往往会把这个细节点给遗漏掉。但是如果你把这个反馈去掉,在点击的时候没有任何的变化,你就会觉得比较别扭和难受。
有时候,我会在家里写一些文字。在写作的过程中,其实你的注意力会完全聚焦在当前的行文上,所以很多时候 LP 跟我说话的时候我要么没有回应,要么“嗯嗯”随便应付下。这时候 LP 就会生气,说我一点反馈也没有。为什么没有反馈会觉得不爽呢?
相信很多人在淘宝上买东西,会有一些问题需要问淘宝卖家。这时候你联系淘宝卖家,有的时候淘宝卖家没有回复你,还有一种情况是淘宝卖家跟你交流了一段时间,后面突然不回复了。脾气暴躁一点的人就要开始骂 X 了。因为他希望问题得到解答的需求没有得到满足。反之,那些一声声「亲」,基本上秒回的卖家,一方面你的需求得到了满足,另一方面你会觉得受到了尊重,你会觉得愉悦,然后下单,付钱,这笔钱就被赚走了。
俄罗斯方块相信大家都玩过,有一些人还玩的很溜,能够在方块很快下落仍然妥妥的消除掉。以前 QQ 游戏里也有款俄罗斯方块,是可以互相 PK 的,我当时就玩的很溜。
那么从产品层面来看,每次下来一个方块,填充掉空缺的部分后,会伴随着音乐,消掉一行,听觉和视觉上都会有反馈,这种反馈带来的感觉就是愉悦。
俄罗斯方块还有一种情况。在 QQ 游戏中,一次消除的越多,得分就越多,而对手会相应的增加几行。比如你消除一行,那么对手没有影响。但是如果你一次消除了 3 行,那么对手会增加 1 行,消除 4 行,对手会增加两行。你叠了很高的一列,中间留了一个四格的长条,越来越危险,越来越焦灼。突然,长条下来了,一下子,4 行消掉了,瞬间让你紧绷的心放松下来,同时又给对手增加了 2 行。那种感觉,就叫爽。
再举个例子,比如有一款打怪通关游戏。某个关口你打了十几次都没有通关,你心情很沮丧。这时候游戏突然提示只要花点钱,就能提升战斗力,通过这个关口。我相信,只要定价合理,玩家肯定是乐于付这笔钱的,因为花了钱之后满足了他通过的需求,一定程度上让他爽到了。
一些社交类的产品,里面往往会设计等级制度。为什么?因为等级意味着地位,地位意味着荣誉,而荣誉高了就能满足内心的需求,就能爽。
人性应该是游戏类产品设计中最常见的一种方式。游戏就是这么一步步设计,让你上瘾。
对照着以上提到的几款游戏,你可以分析下最近比较火的微信小游戏《最强弹一弹》,里面都用到了哪些设计?欢迎留言告诉我。
完!