乔布斯为什么恨Flash?
技术只是借口,关键还是利益。
Flash影响了苹果的利益。
就算是更先进的H5,其实也是如此。
仇恨由此种下,不但不死不休,就算是乔布斯死后,苹果依然穷追猛打。
文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
乔布斯对Flash的“仇恨”是刻骨的,不仅在iPhone上直接技术封杀了Flash,还特意写了封公开信,号召大家都放弃它。
理由很简单,耗电量大、运行缓慢,而且存在安全问题。
在智能手机时代,这就是原罪。
但这只是官面上的理由,对于乔布斯来说,终结Flash的时代,才能迎来苹果的高光时代,而且他做到了。
一切为了赚钱
没有Flash,光是一个让苹果应用商店赚到盆满钵满的手机游戏,就直接让众多的独立游戏设计师,选择放弃网页,而在应用商店的分发中赚取自己的第一桶金。
然后,苹果当然也要分钱。
于是,这么个阳谋就在乔布斯和一众智能手机时代的领头羊们的“共谋”下,给Flash判了死刑。
顺便,号称是Flash接班人、为移动互联网而生的H5技术,这么多年也没能在游戏、应用上有多大起色,其实也是如此。
Flash和H5最大的原罪是啥?
是让网络上到处都是水龙头,打开一个网页就能直接玩游戏、看视频,顺便付钱。
移动互联网时代,苹果和安卓两个系统最大的生态变革就是尽可能把水龙头控制在应用商店里,与钱有关的事,都想办法分润。如此一来,岂能容得下Flash。
Flash创造了手游辉煌
杯葛Flash,效果也是空前的。
生态的转变,带来了阵营的快速切换,并将Flash游戏中试错成功的那些大胆的脑洞,直接拿来投入到了手游之中。
业界公认的是,Flash游戏创作者发明了塔防这一品类,而在很多人看来,某些早期Flash策略游戏为畅销手游《部落冲突》提供了灵感。
另一款流行手游《愤怒的小鸟》则被认为借鉴了Flash游戏《粉碎城堡》的设计思路……
而这些,恰恰都是2010年代头5年的主流手游设定。
换言之,最初以小巧和独特体验而逐步取代端游地位的手游,与其说是载体的胜利,不如说吸收了太多来自Flash游戏的脑洞。
更遑论,大量游戏工作室就是从Flash游戏转型而来。
同人Flash的高产地:中国
不过遗憾的是,此类现象只是存在于更注重独立和创意的欧美游戏产业,在中国不是没诞生过优秀的Flash游戏,只不过大多没最终成气候,更不用说转战手游获得新的高光呢。
比如说曾经在2007年引起轰动的《拳皇Wing》,这个同人Flash游戏,具有相当辨识度标题界面和蜂窝状选人界面,后来被玩家称作“史上最强格斗 Flash”。
随后的若干年,游戏在不断的更新,确实也让创作者团队逐步尝到了不少红利,并进而进入到手游研发领域,发布了自有IP《机动战姬》和《重装战姬》,但俨然成了路人级的又一个进入手游的工作室。
只不过,这款游戏总归是未授权的同人游戏,随着版权意识的抬头以及IP拥有公司在中国上线了授权手游,《拳皇Wing》也就作为义务宣传员,逐步变成了一种记忆。
类似这样的版权问题,在国内Flash游戏中还有许多:如《死神vs火影》,看名字就知道是同人;如《合金弹头》,干脆就是将经典游戏汉化并搬运到Flash界面上……
缺乏原创精神和蹭一把热点的同人情怀,都让中国的Flash游戏并没有真正成就出一批独立游戏人。
当然,也有大环境问题。
小儿科,不能留
2000年之后的中国游戏市场是网游狂飙突进的大时代,盛大、网易、腾讯等巨头轮流坐庄,用一个个躁动的造富神话带动整个行业的风向:搞大制作游戏、公测在线必须10万加、月流水百万起……
这样的大环境下,有点情怀的创作者,也会毫不犹豫的投奔大公司去成就梦想。
Flash游戏,太小儿科,装不下偌大的野心。
于是乎,属于Flash游戏的情怀,在中国也就只是碎片化和极少数人的回忆了,似乎也不会有太多怀念。
刊载于《人民邮电报》2020年7月31日《乐游记》专栏269期