ANE for iOS

你这磨人的小婊子
记录一下最近两天的研究成果,直到写出自己的ANE,网上关于ANE的列子也不少,不知道别人怎么样,我是看的有点云里雾里的,最后参考了好多资料才逐步写出了自己的ANE。

第一步:

首先创建一个as库项目
里面创建ExtensionContext对象,沟通全靠它了,如果想调用某个方法就call("functionName")一下就好了

开始创建ExtensionContext对象,ExtensionContext.createExtensionContext(ID,null);会返回一个ExtensionContext对象,如果返回值等于null的时候检查一下ID是否一致,这个ID标识符的值与扩展描述符文件中的 id 元素的值相同(后面会用工具帮助我们生成描述文件,但是这个ID必须对应上)
as3 库项目部分 定义了一个简单的功能,检测耳机插入initChectHeadset

public class HelloANE extends EventDispatcher
 {
  private var ec:ExtensionContext = null;
  public static const ID:String = "com.xd.hello";
  
  public function HelloANE(target:IEventDispatcher=null)
  {
   super(target);
   //创建一个ExtensionContext实例,扩展ID需要注意一下,打包的时候会用到
   ec = ExtensionContext.createExtensionContext(ID,null);
   if(ec){
      //添加事件用来监听里面抛出的事件,或者消息用的
      ec.addEventListener(StatusEvent.STATUS,onStatus);   
   }
  }
  
  /**
   * 初始化耳机检测 
   */  
  public function initChectHeadset():void
  {
   ec.call("initChectHeadset");
  }
  /**
   * 耳机检测事件回调,返回耳机状态
   */
  protected function onStatus(event:StatusEvent):void
  {
   trace("事件回调 \n"+JSON.stringify(event));
  }
 }

第二步

在Xcode中创建一个静态库项目

Paste_Image.png

然后要导入Flash的一个头文件叫FlashRuntimeExtensions.h
我的FlashRuntimeExtensions.h文件在这个目录

Paste_Image.png

然后直接拖进去就好了,记得选拷贝

Paste_Image.png

接下来把.m里面的代码都删掉,(.h文件直接可以删掉了)不用上了,然后导入Flash的头文件
然后大概就是酱紫吧

Paste_Image.png

然后初始化这个逗比的扩展吧

这个是在FlashRuntimeExtensions.h文件中定义的初始化签名(就是参数列表),必须按照这个参数列表去实现,方法名随意

Paste_Image.png

这个就是初始化扩展

void initHelloANE(
                  void**                 extDataToSet       ,
                  FREContextInitializer* ctxInitializerToSet,
                  FREContextFinalizer*   ctxFinalizerToSet
                  )
{
    
}

这个有一个需要注意的地方,就是要调用一个方法的话必须把方法写在调用者之前,不然不能访问,或者提前在上面声明一下

然后初始化一下as要调用的方法签名(就是在as3里面要调用那些方法首先你要在这个地方注册一下)
当然它也有一个规范的,方法签名要一样

typedef void (*FREContextInitializer)(
        void*                    extData          ,
        const uint8_t*           ctxType          ,
        FREContext               ctx              ,
        uint32_t*                numFunctionsToSet,
        const FRENamedFunction** functionsToSet
);

接下来我们去实现这个方法

//
// as调用的方法签名初始化
//
void contextInit(
                 void*                    extData          ,
                 const uint8_t*           ctxType          ,
                 FREContext               ctx              ,
                 uint32_t*                numFunctionsToSet,
                 const FRENamedFunction** functionsToSet
                 )
{
    // 需要注册的方法的数量
    *numFunctionsToSet = 1;
    
    FRENamedFunction *functions = (FRENamedFunction*)malloc(sizeof(FRENamedFunction)* *numFunctionsToSet);
    //这边的name就是外面要调用的方法名,要对应的上
    functions[0].name = (const uint8_t *)"initChectHeadset";
    functions[0].functionData = NULL;
    //这个是ANE里面需要执行的方法名(有点类似于一个映射,调用外面的方法,然后映射到里面具体的方法)
    functions[0].function = &initChectHeadset;
    //然后将方法列表设置一下
    *functionsToSet = functions;
}

initChectHeadset方法里面我们就具体去实现我们的功能了,然而它也是规范的,方法签名,可以点进去看他的定义,仍然需要一堆的参数的,然后继续实现它

typedef FREObject (*FREFunction)(
        FREContext ctx,
  void*      functionData,
        uint32_t   argc,
        FREObject  argv[]
);

initChectHeadset的实现,需要注意的一点FREContext这个东东需要保存一下,后面需要他回传一些参数到调用者的,我们需要在声明一个全局的FREContext对象来保存它,FREObject对象是我们返回出去和传递进来的一个通用对象,而且只能是它
Audio的东西所以需要导入一下头文件#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>

/**
 初始化耳机检测
 */

FREObject initChectHeadset(
                           FREContext ctx,
                           void*      functionData,
                           uint32_t   argc,
                           FREObject  argv[]
                           )
{
    //保存FREContext对象
    eventContext = ctx;
    //下面是耳机的一些检测方法,最后有一个回调audioRouteChangeListenerCallback
    AudioSessionInitialize(NULL, NULL, NULL, NULL);
    AudioSessionSetActive(YES);
    AudioSessionAddPropertyListener(
       kAudioSessionProperty_AudioRouteChange, 
       audioRouteChangeListenerCallback, 
       nil);
    return NULL;
}

实现audioRouteChangeListenerCallback回调方法和上面一样,点进去看看头文件里面是怎么定义的

//
// kAudioSessionProperty_AudioRouteChange 事件回调
//
void audioRouteChangeListenerCallback(
                                      void *                  inClientData,
                                      AudioSessionPropertyID inID,
                                      UInt32                  inDataSize,
                                      const void *            inData)
{
    if (inID != kAudioSessionProperty_AudioRouteChange) {
        return;
    }
    CFDictionaryRef routeChangeDic = (CFDictionaryRef)inData;
    CFNumberRef routeChangeReasonRef = CFDictionaryGetValue(routeChangeDic, CFSTR(kAudioSession_AudioRouteChangeKey_Reason));
    SInt32 routeChangeReason;
    CFNumberGetValue(routeChangeReasonRef, kCFNumberSInt32Type, &routeChangeReason);
    if (routeChangeReason == kAudioSessionRouteChangeReason_OldDeviceUnavailable) {
        NSLog(@"没有耳机");
        dispatchMsgEvent(@"yes");
    }else if(routeChangeReason == kAudioSessionRouteChangeReason_NewDeviceAvailable){
        NSLog(@"有耳机");
        dispatchMsgEvent(@"no");
    }
}

接下来是怎么把数据在传递给方法的调用者,也就是传递到as3里面去,可以通过FREDispatchStatusEventAsync这个方法,他可以给as3中发送一个事件,在外面可以监听到
在调用这个方法之前先去看看它的定义,如下:

FREResult FREDispatchStatusEventAsync(
        FREContext     ctx  ,
        const uint8_t* code ,
        const uint8_t* level
);

看见这个方法是需要一个FREContext对象作为参数,我们之前保存的FREContext可以排上用场了,剩下的两个参数是as3中StatusEvent对象的两个属性,可以根据这两个属性做一些判断啥的

在看看dispatchMsgEvent方法的实现吧,在这个里面发送对外的事件,也就是as3能监听到的事件

void dispatchMsgEvent(NSString *msg)
{    
    if (eventContext == NULL) {
        return;
    }
    NSString *eventName;
    if ([msg isEqualToString:@"yes"] || [msg isEqualToString:@"no"]) {
        eventName = @"audioRouteChange";
    }else{
        eventName = @"ordinaryType";
    }
    const uint8_t *eventCode = (const uint8_t *)[eventName UTF8String];
    const uint8_t *msgCode = (const uint8_t *)[msg UTF8String];
    //把事件派发出去,我们在一开始的时候已经添加了😄
    FREDispatchStatusEventAsync(eventContext, eventCode, msgCode);
}

Product->Scheme->Edit Scheme...
然后设置一下项目的编译配置设置为Release就OK啦

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接下来的事情就是编译静态库做最后的打包工作啦

1.开始编译,首先你需要选择一个运行环境,模拟器运行呀还是真机模式,然后command+B,木有报错就OK了

Paste_Image.png

如果编译成功就会生成黄色框中的.a文件(红色的名字说明还没编译或者没有编译成功)

编译成功就是这样的:


Paste_Image.png
小提示:
  • 选中.a文件然后右键 Show in Finder 就可以打开这个文件的目录,妈妈再也不用担心我找不到这个文件啦

2.打包ANE文件,把编译好的.a文件然后在打包成.ane文件,然后在通过as3调用,打包我们使用一个好人开发的一个打包工具,能帮我们剩好多事情,闪亮登场 👏👏👏👏👏

Paste_Image.png

接下来配置一下,然后生成.ane文件,准备几个文件

  • swc文件,这个文件是之前创建的as3库项目生成的swc
  • .a文件,是刚才通过Xcode创建的编译后的.a
  • .p12文件,可以自己通过FB创建一个证书

然后开始配置打包工具
swc路径就是之前创建的as3库项目生成的swc的路径
java环境变量的这个路径就是我现在填的
本机扩展配置里面的ID就是之前在提醒注意的那个ID一定要保持一致
版本随便填喽
本机扩展这个是Xcode生成的.a文件路径
Initializer 这个里面填Xcode里面初始化扩展的方法名initHelloANE
如果是真机调试就选真机,模拟器就选模拟器
证书文件这个自己搞搞么好了,还有密码
然后就是到处的ane文件路径啦

填好后大概就是酱紫吧


Paste_Image.png

一切准备就绪后就摁下下面的按钮吧,然后耐心的等待几秒钟,如果输出如下信息则表示打包成功啦,赶快去测试一下ane吧。

Paste_Image.png

创建一个as3手机项目,然后导入打包好的ane文件,看到ane有一个错误,不影响使用效果


Paste_Image.png

然后就简单啦,直接new一个之前as3库里面的类然后直接调用方法就OK

var hello:HelloANE = new HelloANE();
hello.initChectHeadset();

我用的是真机调试,所以直接跑起来(布吉岛为什么我在FB for Mac 打包手机项目直接闪退,然后又切换到Win平台搞的Dome)

注意:有一个东西需要注意的在打包到手机里面的时候需要在构建打包里面把本机扩展里面ANE后面的那个 √ 打上,这下就木有错误啦

Paste_Image.png

接下来就开心的去调用啦,比如下面这样:

Paste_Image.png

这个是StatusEvent事件对象, 里面的level和code也都在里面,后面客官请随意👏👏👏👏👏

{
    "level": "yes",
    "target": {
        "actionScriptData": null
    },
    "currentTarget": {
        "actionScriptData": null
    },
    "bubbles": false,
    "eventPhase": 2,
    "cancelable": false,
    "type": "status",
    "code": "audioRouteChange"
}

需要注意的地方:

  • ANE中的类型和as3是有差异的,所以类型转换的地方需要注意一下
  • 在使用工具打包的时候如果发生错误检查一下ID是否一致,路径是否正确,初始化方法名称是否正确
  • 在初始化签名方法的时候上面的numFunctionsToSet参数是方法的数量
  • 打包的时候记得勾选本地扩展包
  • 构建Xcode项目的是记得选构建环境(真机、虚拟机)

ANETool工具地址

啦啦啦,就酱紫吧......(如需人工帮助请按0)

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