本文节选自洪流学堂公众号专栏《郑洪智的Unity2018课》,未经允许不可转载。
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大智:“今天我们要学的内容是Prefab中全新的部分,也就是嵌套的Prefab。”
小新:“为什么需要嵌套的Prefab呢?”
大智:“我给你举个例子你就知道了。比如说你有一张桌子,这个桌子在游戏中会单独使用,但是也会作为一些Prefab的子物体,比如说房子Prefab的子物体中有桌子。在旧的Prefab系统中,如果你想修改桌子,那必须修改桌子Prefab和所有包含了这个桌子的Prefab。”
小新:“哦,我明白了,如果Prefab可以嵌套,那就相当于把桌子Prefab嵌入房子Prefab,修改桌子Prefab时,房子Prefab里的桌子也会自动变化,大大减少了维护修改的成本。”
大智:“没错哦”
嵌套Prefab
嵌套Prefab,顾名思义就是Prefab中还能有Prefab。嵌入的Prefab自身会链接到一个Prefab资产,同时还能作为一个Prefab的子物体。这在之前(2018.2之前)的Prefab系统中是不可能实现的,因为之前的Prefab是一个整体。
添加嵌套Prefab
要想将一个Prefab的子物体制作成嵌套Prefab,需要在Prefab模式下进行操作。
1、进入Prefab模式。在Prefab模式下,子物体有两种形态。一种是普通子物体,物体图标显示为灰色的立方体。另外一种是嵌套Prefab物体,会显示为蓝色的立方体图标。
2、此时可以将任意子物体拖拽到Project窗口中形成Prefab资产,这时候该物体的图标就会变成蓝色,同时该物体实质上会变成Prefab资产的一个Prefab实例。也可以对这个嵌套的Prefab实例设置覆写属性。
给Prefab实例嵌套Prefab
你也可以给Prefab实例添加一个嵌套的Prefab实例,这种情况不需要在Prefab模式下操作,类似添加一个普通GameObject,只需要将这个Prefab资产拖为Prefab实例的子物体即可。
这种情况下物体图标的右下角有一个加号,实质是一种添加子物体的覆写,特殊之处是这个添加的子物体是一个Prefab实例。
和其他覆写类似,这种覆写也可以Apply到Prefab资产中。一旦Apply以后,物体右下角就不会再显示加号小图标,因为它不再是一个覆写,而是应用到了Prefab资产中。
Prefab变体(Variant)
如果你想预先定义一些Prefab的变种,那Prefab变体这个新功能就很有用。
比如,你想在游戏中有很多不同种类的机器人,这些机器人都是基于一个基本的机器人Prefab。但是你想要不同种类机器人有各自不同之处,比如一些机器人手里拿着不同的物体,一些移动速度不同,一些发出特殊的音效等等。
怎么做呢?你可以先设置好一个基础的机器人Prefab,这个Prefab包含了所有机器人共有的行为,然后你可以创建多个不同的Prefab变体:
- 让机器人移动速度不同:可以使用脚本来修改机器人的速度
- 让机器人拿不同的物体:给机器人的手添加不同的物体
- 让机器人音效不同:给AudioSource组件设置不同的音频文件
一个Prefab变体会继承基Prefab(base prefab)的所有属性,Prefab变体会覆写基Prefab中的属性。一个Prefab变体可以基于任何Prefab或Prefab变体。
创建Prefab变体
基于Prefab资产创建Prefab变体有很多方法:
1、你可以在Project窗口中,在Prefab上右键,选择Create > Prefab Variant。这会基于选中的Prefab创建一个变体。你可以打开Prefab变体,进入Prefab模式,然后编辑添加覆写。
2、你也可以将Hierarchy中的Prefab实例拖到Project窗口中,这时候会弹出一个对话框:创建一个原始(Original)Prefab还是创建基于这个Prefab的变体?如果选择Prefab Variant,会创建一个Prefab变体,并且这个Prefab变体包含了Prefab实例上所有的覆写数据。你可以打开这个Prefab变体,进入Prefab模式,然后编辑添加移除覆写。
通过Prefab变体创建的Prefab实例在Hierarchy中的图标有所不同:
编辑Prefab变体
当在Prefab模式下打开Prefab变体时,根物体会显示为一个Prefab实例(图标是蓝色的立方体),代表这个Prefab变体基于的Prefab资产。对这个Prefab变体的编辑,实质上在基Prefab上的覆写。
和Prefab实例类似,在Prefab变体中,你可以使用Prefab覆写,比如修改属性值、添加移除组件、添加子物体。但是也有一些限制,和Prefab实例类似:你不能在Prefab变体中修改父子结构(这些结构来自基Prefab);你不能删除基Prefab中有的子物体(不过你可以通过设置active为false来达到和删除一样的结果)。
注意
当你在Prefab模式下编辑Prefab变体时,你需要知道Apply这些覆盖会将修改应用到基Prefab,基Prefab会发生变化!你通常不想进行这样的操作。Prefab变体的意义在于提供一个便捷的方法来保存有意义、可复用的Prefab覆写,通常应该保持是覆写,而不是应用到基Prefab中。
当你打开Prefab实例/变体的Overrides按钮时,你可以看到顶部明确显示了这些覆写基于的Prefab,这些覆写保存在哪个实例/变体中。并且在Prefab变体中,Apply All的按钮也会明确显示为Apply All to Base来避免潜在的误操作。
总结
大智:“今天讲到的都是Prefab系统的新功能,可以看到这些功能给Prefab系统添加了非常强有力的武器,Prefab也能适用更多的情景。以前可能需要多Prefab的方式,以后会变成Prefab+嵌套Prefab+Prefab变体的方式。”
小新:“跟代码中的继承似的,可以少写很多代码,增加重用。”
大智:“没错,思想都是类似的。你能联想到代码中非常好,学科之间其实有很多联系,很多思想可以在不同的地方复用。”
今日思考题
大智:“试一下Prefab的嵌套和变体,结合之前做过的项目,看看能给你的项目带来什么。”
小新:“好嘞!”
大智:“收获别忘了分享出来!也别忘了分享给你学Unity的朋友,也许能够帮到他。”
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