1、问题说明
项目中部分粒子系统(Particle System)需要用到Mesh,因此引入了一些为粒子系统提供Mesh的FBX。在性能测试时发现,加载粒子总会伴随着Standard Shader的编译消耗。检查下来发现,FBX在导入Unity时会关联上默认材质(Default-Material)然后引用内建的标准Shader(Standard)。这个材质和Shader是多余的,因为粒子系统使用的是Particle System - Renderer中设置的内容。
说明:我们没有把Builtin Shader放入到工程中合并打包,所以会出现每次加载粒子都产生Shader编译的耗时。如果对这类Shader做过处理,可能不会看到这个现象,但是问题是存在的。
2、深入测试
上面的问题是老大描述给我的,但是我自己进行测试时,并没有发现这个现象。然后我们对比了测试代码,发现这个问题发生在异步加载资源的时候。然而在我这异步加载也没有复现 Orz……
后面对资源、代码进行了各种尝试,发现了下面的一些条件(结论):
- 如果FBX和引用它的资源打到同一个AB里,这个AB不会包含FBX中多余的内容;如果FBX单独打包,它会包含模型中的全部内容,比如:Material、Shader、骨骼节点等。
- 加载粒子系统时使用LoadAssetAsync才会把多余Standard加载出来。(加载AssetBundle使用LoadFromFile还是LoadFromFileAsync都无所谓)
项目中与此有关的用法有:
1.Particle System使用FBX中的Mesh
2.Animation直接使用FBX中的AnimationClip
第2种用法通常会引入多余的骨骼节点,因为做动画FBX的时候会带着角色骨骼。而实际使用时骨骼会单独打包,或和SkinnedMeshRenderer打在一起。这个情况也很好处理,直接把AnimationClip从FBX中分离后再使用就可以。
【2017-9-12补充】
FBX和引用它的资源打到同一个AB里有两种情况,一种是只给引用FBX的资源设置ABName,一种是给FBX和引用它的资源设置相同的ABName。对于前者,符合上面的结论1;对于后者,它的情况和打包到两个AB中是一样的。
这个情况也好理解,当给资源设置了ABName,就表示你需要这个资源的全部内容,Unity无法替你过滤。
3、解决问题
解决Standard多次编译的方法有好几种,比如合并打包Shader、破坏上述发生条件等。我们使用的是删除FBX默认导入的材质。
4、代码处理
终于到本文要介绍的内容了...
public class ModelMatTool : AssetPostprocessor
{
private static bool _needWaiting = false;
/// <summary>
/// 是否启用删除操作
/// OnPostprocessModel回调在模型导入的时候就会调到,
/// 通过这个标记位保证只在调用脚本函数的时候执行。
/// </summary>
private static bool _enableDelete = false;
/// <summary>
/// 批量删除模型上的材质
/// </summary>
public static IEnumerator DelModelMats(Object[] models)
{
foreach (Object obj in models)
{
while (_needWaiting) yield return null;
DelModelMat(obj as GameObject);
}
}
/// <summary>
/// 删除模型上绑定的材质
/// </summary>
/// <param name="model">模型对象</param>
public static void DelModelMat(GameObject model)
{
if (null == model) return;
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(model);
ModelImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as ModelImporter;
if (null == importer) return;
_enableDelete = true;
_needWaiting = true;
importer.importMaterials = true;
importer.importMaterials = false;
AssetDatabase.ImportAsset(assetPath);
}
private void OnPostprocessModel(GameObject model)
{
if (null == model) return;
if (!_enableDelete) return;
_enableDelete = false;
Renderer[] renders = model.GetComponentsInParent<Renderer>();
if (null == renders) return;
foreach (Renderer render in renders)
{
render.sharedMaterials = new Material[render.sharedMaterials.Length];
}
_needWaiting = false;
}
}
使用代码:
[MenuItem("Assets/Wal Editor/删除选中模型的材质")]
static void DelSelectedModelMat()
{
Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets);
if(null == objs) return;
EditorCoroutine.Start(DelModelMats(objs));
}
有几个地方需要注意:
1.代码方式修改FBX实际改变的是Unity缓存(Library/metadata)的内容,因此它不能被版控管理。这个脚本要在发布机上执行。
2.这里的处理,在执行【右键 - Reimport】操作后会恢复原样。
3.批处理函数要用协程的方式执行,可以参考上一篇文章