大家好,
我是汉家松鼠cg,汉家松鼠工作室创始人/CEO,《金庸群侠传X》、《江湖X》制作人。
上一篇写了我们团队开发本游戏的经历以及现状。总结一句是,我们终于能把过去的包袱放下,能够静下心来思考如何把这个游戏真正的完成。针对我总结的若干问题,我定位《江湖X》未来的发展方向的关键字:艺术品质、休闲、竞技。
我们来逐一解读这几个关键字
艺术品质
江湖X放到目前的游戏市场上,应该算独树一帜的。大多媒体、游戏制作人甚至到玩家的第一评论是,这个游戏怎么丑萌丑萌的。(此处体院学霸应该背锅,关于体院学霸的梗。。这里我再解释一下,由于我们美术风格的丑萌,我们的主美终于承认他是体院毕业的!临时转行来做美术!)
我们毫不客气的接受了大家关于本游戏“败絮其外、金玉其中”的夸奖!然而,我们站在普通玩家的角度来说,这个游戏还是缺乏让人玩下去的动力。
不够鲜明的配色、卡卡的UI、不甚爽快的操作感、超高的上手难度…… 根据我们的数据统计,大约50%的玩家在第一个关卡【燕王秘陵】弃坑。(心痛!)
所以我们决定痛定思痛,一定要对新玩家提(循)高(循)体(善)验(诱)。包括也给目前我们的游戏品质提高一个档次,让大家有更舒心的游戏环境,我们将在保持风格的前提下,在以下几个方面重磅投入!
1、UI
全部重做!
我们将聘请中国最好的游戏UI设计团队之一给我们做设计,我们拒绝亮瞎眼的页游STYLE,将保持少配色、简洁武侠风,由于合作协议的原因,我们暂时不能放出来给大家过目,尽请期待。
2、战斗角色模型
大量改进。
我们对所有可加入角色,均与人物立绘一一对应的设计了战斗模型,以及专属的动作。
对于所有的角色,我们增加了人物/武学专属的大招动作!让人物更加有个性。
3、人物立绘/捏脸系统
全部重做!
我们在原有素色风格基础上,将人物捏脸系统做到更加精致,并且支持换装系统(此处也将可能会是未来的一块收集元素)。
4、技能特效/音效
全部重做!
一一绑定!
也就是说,每个招式几乎都会有它独有的技能特效,拒绝原有的五毛特效党。每一个招式特效我们都将精心设计,技能甩出来要有感觉,在此,战斗的打击感我们也正在调整。我们计划内包括要调整角色的受击动画、定帧、技能的打击延迟等(举个例子,一个由内向外的AOE,不同阶段打到的人应该效果是不一样的,受击后仰时序也是有区别的)
技能音效我们也将全部重做制作,和每个技能特效以及人物出招动作绑定起来。
5、探索地图(美术部分)
全部重做!
原有的探索地图元素画得比较粗糙,我们将全部取代以细致的工笔画风格。此外,我们计划将还做一些代入感的地图效果,比如袅袅升起的炊烟、走过飞起的鸟、天空中飘过的云朵、熊熊燃烧的火堆等等。
6、战斗地图
全部重做!
原有的使用探索地图拼凑而成的战斗背景,我们都将画以极其细致的背景图。
7、音乐
全部重做!我们将与国内最优秀的音乐制作工作室合作,将原有的游戏中音乐,重新以高水准制作和REMIX,另外还将增加一大批新的音乐。
8、人物配音
每一个可加入角色,都将有特色配音。此外,一些重要的剧情片段,我们也会加入配音,提高游戏的代入感。
或许大家会有疑问,松鼠你们能一口气吃成胖子么?我只想说,内容方向的游戏体验,才是松鼠立身之本,是身为一个游戏团队未来的核心。我们将严格控制各个模块的艺术品质,呈现给大家绝不一样的江湖。
此外,我们保证,所有的素材均为原创,松鼠团队版权所有。
由于一些和合作伙伴的协议关系,我们目前不方便放出大量正在制作中的内容,我们会在合适的时候放出来给大家过目。
在我们的审美中,江湖X应该是一个整体严肃,偶尔出线的江湖。我们将保持2D手绘风、偏淡雅素色的美术,偏8BIT洗脑风格的音乐。
休闲
休闲这个词是相对于“肝”来说的。目前江湖X确实太肝了,想要玩好的玩家,每天会被逼得很累,需要反复刷副本获得学点、需要刷世界BOSS、需要打排行榜……
这里只说一下我们的调整计划:
1、缩减每日需要用于练级的时间,增加经验维度的投放;
2、减少刷刷乐中无意义的走地图部分;
3、一些关键装备不过于随机,能够相对稳定的时间毕业;
4、将投放大量的支线任务/日常任务等作为获得升级装备、经验的渠道;
5、希望玩家更多的是体验游戏的乐趣,而非为了达到某项数值或某个装备,很无聊的反复刷。
我们计划加强社交部分,诸如让好友真正有用起来,好友能够助战、玩家可以成立帮会、让世界BOSS和帮会绑定。此处未最终敲定,我们正在研发。
这里说一下帮会系统我们的设计原则,
1、我们期望帮会尽可能多一些,所以帮会要做小;
2、帮会的意义不在于一群大佬在一起垄断,而在于大家多带带新人,这样帮会和新人都可以从中受益;
3、帮会主要的方向还是PVE,在PVP方面我们偏谨慎保守态度。
关于成长维度、分支选择/队友选择错误的问题解决,我将在下一篇文章中说明我们的调整计划。
竞技
网游的一个重大魅力在于竞争,这个谁也无可否认。
目前江湖X的PVP玩法主要是切磋、排行榜、论剑/门派高手、世界BOSS。我们分开说一下这几个系统的设计意义和长短处。
1、切磋
切磋作为大家重要的升级乐趣,是否10连胜也是大家一直以来津津乐道的。我们觉得这个系统非常好,但对于小白玩家来说,5胜以后遇到同级玩家被碾压是一个很差的游戏体验。我们考虑改善一下这一点。另外一个问题就是目前10胜的奖励很丰厚,但不够多样化,我们希望鼓励大家钻研如何切磋,那么我打算在此把连胜奖励做得更加诱人一些。
2、排行榜
排行榜的设计,实际上是做服内滚服。将新加入的玩家,在同一个竞争机制下争夺排行榜,这个设计很公平,我们也觉得很好。目前主要的问题是,如果资料片我们合服,再配合宣传很可能一天加入的玩家过多。
所以我们计划在保留这个系统的情况下,将玩家进行随机分组。(比如随机将100个玩家分一个组里,根据大家的每日排名情况,发放奖励)
3、论剑/门派高手
全服唯一的榜单,我们认为不适合世界服,这个玩法我们将取消。取而代之的RANK系统(后面会介绍)
4、世界BOSS
此处很难平衡大家的预期。很容易沦为小白玩家陪高端玩家打卡的设定,游戏体验非常差。
我们在慎重考虑如何调整,初步考虑世界BOSS将会取消,和帮会绑定。当然,这个调整我们还没最终确定。
接下来我要和大家分享一下我们重点设计的RANK系统
为什么要设计这个?
1、因为我们准备将所有服务器合并;
2、我们希望有一个更加有参与感、有策略性、实时互动的玩法;
3、此玩法将和休闲玩法分离,是一个非常重度的玩法。作为游戏的轻/重跷跷板;怎么玩?
1、经典的天梯匹配ELO算法(参考LOL、DOTA),所有人进入均1500RANK分,赢了加分、输了扣分。
2、系统随机匹配在线的分数相近的对手;
3、双方轮流BAN人,一共4个BAN位,每人2个;
4、每人轮流选人,3个选位。每个角色只能一方选(玩家1选了李佩芷,玩家2就不能选)
5、每方4个人(主角+3队友),服务器计算自动战斗
6、根据战斗结果加减分RANK的奖励?
1、RANK是按赛季展开,每个赛季结束分数清零;
2、RANK的奖励我们将以纪念意义的物品为主,尽量不有游戏内压制型的奖励;
3、我们考虑在竞技性做稳定的情况下,开放现金奖励作为赛季结算奖励。如何防作弊?
1、我们将有严密的分析逻辑,作弊玩家一律封号;
2、我们考虑提供举报机制;
3、我们将和中国最领先的移动游戏加密服务厂商合作,共同打造安全的游戏生态环境。
好了,今天先到这里,接下来我将择时给大家讲解其他的几个部分,以及放出我们的研发进度。