1.除了方法, 其他东西都要扔到properties里面了, 并且要给出属性的默认值或者属性的存取的方法
1) 首先呢 是继承自组件 (extends: cc.Component)
2)除了开放的extends接口, properties接口,
还有常用的onLoad接口和update接口
※onLoad会在组件加载的时候调用
※update会在每帧刷新的时候调用, 理论上是一秒执行60次update 得到的参数是与上次刷新的时间间隔
3)我们有了一个想法,我想做一个游戏,很棒的游戏
ok,我们要用CCC做,
那我们究竟怎么做呢
很简单,三步
1.把你所设想的游戏界面都布置好,有几个场景布置几个场景,不想看到的先在属性检查器把active关掉,想动态生成的就扔到资源管理器当prefab
2.编写游戏的逻辑,写什么逻辑呢?两个字,就是监听,各种听,如果是逻辑的入口,就听系统事件,如果不是,就听自定义事件,然后该干嘛干嘛,用到的资源如果在资源管理器就require或者load,在层级管理器的就在properties开接口
3.关联界面和逻辑,在属性检查器把整个监听的逻辑关系网织起来
以下引用Himi
大致内容如下:
cc 属性介绍
获取组件的几种形式
全局变量的访问
模块之间的访问
在当前节点下添加一个组件
复制节点/或者复制 prefab
销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
事件监听 on 4种形式(包括坐标获取)
关闭监听
发射事件(事件手动触发)
动作示例,类似c2dx api 基本无变化
计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
url raw资源获取
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
label: {
default: null,
type: cc.Label
},
text: 'Hello, World!',
t_prefab:{
default:null,
type:cc.Prefab
},
t_sprite:{//定义一个cc的类型,并定义上常用属性
default:null,
type:cc.SpriteFrame,//类型的定义
// url:cc.Texture2D, //Raw Asset(cc.Texture2D, cc.Font, cc.AudioClip)
visible:true,//属性检查器中是否可见
displayName:'himi',//属性检查器中属性的名字
tooltip:"测试脚本",//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字
readonly:false,//属性检查器中显示(readonly)且不可修改[当前有bug,设定只读也能修改]
serializable:true,//设置false就是临时变量
editorOnly:false//导出项目前剔除此属性
},
t_url:{
default:null,
url:cc.Texture2D
},
t_count_2:200,//基础类型
//可以只定义 get 方法,这样相当于一份 readonly 的属性。[当前有bug,只设定get也能修改]
t_getSet:{
default:12,
get:function(){return this.t_getSet},//get
set:function(value){this.t_getSet =value;}//set
},
t_array:{//定义一个数组
default:[],
type:[cc.Sprite]
}
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
//--->>> 获取组件的几种形式:
//1. 通过属性检查器被赋值的label组件,直接拿到得到实例
//2. 通过属性检查器被赋值的label组件所在的node节点,然后通过getComponent获取
// this.label.string = this.text;
//3. 获取当前this(node)节点上的label组件
// var _label = this.getComponent(cc.Label);
//4. 先获取目标组件所在的节点,然后通过getComponent获取目标组件
var _label = cc.find("Canvas/label").getComponent(cc.Label);
//5.也可以如下形式【注意此种方式,目前有BUG,无法正常使用 (0.7.1) 】
// var _label = cc.find("Canvas/label");
console.log(_label.string);
console.log(this.t_getSet);
//--->>>全局变量的访问
/* 任意脚本中定义如下:【注意不要有var哦】
t_global = {
tw:100,
th:200
};
*/
t_global.th = 2000;
console.log(t_global.th);
//--->>>模块之间的访问
/*任意脚本中定义如下 【注意关键字是module.exports】
module.exports= {
tme_pa1:"100",
tme_pa2:333221
};
*/
//--->>>用 require + 文件名(不含路径) 来获取到其他 模块 的对象
var tModuleData = require("testJs");
tModuleData.tme_pa2 = 991;
console.log(tModuleData.tme_pa2);
//--->>>在当前节点下添加一个组件
var mySprite = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mySprite.spriteFrame = this.t_sprite;
mySprite.node.parent = this.node;
mySprite.node.setPosition(300,200);
//--->>>复制节点/或者复制 prefab
//复制节点
var lLabel = cc.instantiate(this.label);
lLabel.node.parent = this.node;
lLabel.node.setPosition(-200,0);
//复制prefab
var tPrefab = cc.instantiate(this.t_prefab);
tPrefab.parent = this.node;
tPrefab.setPosition(-210,100);
//--->>> 销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
if (cc.isValid(this.label.node) ) {
console.log("有效存在,进行摧毁");
this.label.destroy();
}else{
console.log("已摧毁");
}
//--->>> 事件监听 on 4种形式
//枚举类型注册
var tFun =function (event){
console.log("touchend event:"+event.touch.getLocation().x +"|"+event.touch.getLocation().y);
};
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,tFun,this);
//事件名注册
// var tFun =function (event){
// console.log("touchend event");
// };
// this.node.on("touchend",tFun);
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// },this);
// this.node.on("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// }.bind(this));
//--->>> 一次性的事件监听 once
// this.node.once("touchend",function (event){
// console.log("touchend event");
// });
//--->>> 关闭监听
this.node.off("touchend",tFun,this);
//--->>> 发射事件(事件手动触发)
this.node.on("tEmitFun",function (event){
console.log("tEmitFun event:"+event.detail.himi+"|"+event.detail.say);
//-->>> 事件中断,如下函数阻止事件向当前父级进行事件传递
// event.stopPropagation();
});
this.node.emit("tEmitFun",{himi:27,say:"hello,cc!"});
//--->>> 动作,类似c2dx api 基本无变化
var mTo = cc.moveBy(1,-100, -200);
var
mAction = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.moveBy(1,-100,
-200),mTo.reverse(),cc.delayTime(0.5),cc.callFunc(function(action,data){
console.log("action callback:"+data.himi);
},this,{tx:100,himi:"i'm action callback and bring data"})));
mySprite.node.runAction(mAction);
//暂停动作
mySprite.node.stopAction(mAction);
//--->>> 计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
//参数: call funtion/interval/repeat times/delay time
//不延迟,永久重复
this.schedule(function(){
console.log("schedule log...");
},1);
//不延迟,有重复次数限定
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2);
//重复2次,重复间隔为1秒,延迟1秒进行
// this.schedule(function(){
// console.log("schedule log...");
// },1,2,1);
//一次性的计时器
var mySch =function(){ console.log("schedule Once log..."); }
this.scheduleOnce(mySch);
//取消定时器
this.unschedule(mySch);
//--->>> url raw资源获取
var mSf = new cc.Node().addComponent(cc.Sprite);
mSf.spriteFrame = this.t_sprite;
mSf.spriteFrame.setTexture(this.t_url);
mSf.node.setPosition(400,0);
mSf.node.parent = this.node;
mSf.node.setScale(0.5);
//获得 Raw Asset 的 url
var mUrl = cc.textureCache.addImage(cc.url.raw("himi.png"));
console.log("raw asset url:"+mUrl);
},
// called every frame
update: function (dt) {
// if (cc.isValid(this.label.node) ) {
// console.log("有效存在,进行摧毁");
// }else{
// console.log("已摧毁");
// }
},
});