《通关!游戏设计之道》书评:随时可翻阅的游戏设计工具书

电子游戏会把人带坏?当初他们也是这么说摇滚乐的。

                                                                               —— 宫本茂


书名:通关!游戏设计之道

作者:罗杰斯 (Scott Rogers)

出版社:人民邮电出版社

原作名:Level up!The guide to great video game design

译者:高济润/孙 懿

出版年:2013-11-1

页数:368

ISBN:9787115327772


我的评分:8 / 10

优点:通俗易懂,涉及游戏方方面面,附带幽默的简笔画,书后的设计模板很具有参考意义,可以当工具书使用

缺点:略微浅显

阅读对象:新入行的游戏从业者,以及一些需要快速寻找一些设计思路的游戏设计师


作为我的地铁读物,我基本是在上下班坐地铁的时候阅读这本书的,总体来说是很值得一读的,虽然它并没有令我感到很惊艳。

这本书最大的特点就是,语言通俗易懂,并且没有多少理论知识,基本都是作者的经验之谈。我起初以为这本书会讲很多理论知识,但是阅读之后发现这本书并没有什么【道】可言,当然这可能是翻译的问题,原名中的 【guide】 按照中文意思来说也许就没有那么多理论的意思。但值得庆幸的是,作者拥有非常多的游戏和游戏设计经验,使得这本书中所介绍的内容,基本能覆盖游戏设计的方方面面。书中所引用的游戏例子可谓数量惊人,但可能和所处的年代以及环境有关,很多游戏现在的游戏设计师也许并没有玩过,所以可能无法用例子去理解作者的想法。

所以如果你想学习游戏设计的理论知识,这本书并不适合你,但我依然认为它是游戏设计师以及游戏程序员值得一读的书。

对于一个新人设计师来说,往往理论与经验同时匮乏,而理论的学习成本要高于你从别人的经验中学到东西的成本,虽然你并不一定能理解别人为什么这么做。换言之,这本书能让一个新人设计师快速入门,基本全面地了解游戏设计所涵盖的主要范围,并能在其需要的时候,让其有迹可循。这本书也同样适合游戏程序员,虽然程序员参与游戏设计比较少,但有时候也会接触到一些,而且拥有了一些基本常识,和游戏设计师的沟通会更顺畅些。

如果你已经是一个在行业中拥有一定经验和能力的游戏设计师了,那这本书再读我认为对你意义不大,但它还有保留的价值,因为这本书还可以当做一本工具书。就像前面提到的,这本书涵盖的面非常之广,你可以在其中找到大部分你需要的东西来进行参考。如果你在设计游戏时感到没有想法了,翻开这本书,我想你会找到书中给你提供的意见。而闲暇时随手翻翻,也许就能找到你应该避免但却没有避免的设计误区,或者突然从中得到了一个新的灵感。这就是我为什么更愿意把它当做一本工具书来看待,虽然它比起技术类的工具书,实在是太袖珍了。作者有很好的从业经历,我想当你不知道该如何做时,按照书中所讲去执行,至少应该是不会错的。

这本书整体文风还算生动,但其实很多地方读起来也蛮枯燥的。毕竟很多东西你可能已经知道了,因为读这本书的人绝大部分都是有比较丰富的游戏经历的玩家。所以当你读非常大段的但你真的早就在无数游戏中已经见识过的东西的时候,就会有一种想快速翻过去的想法,不过作者却用了很多有意思的简笔画来抵消这种枯燥感,也确实起到了一定的作用(作者说他在写文档时也喜欢画简笔画来说明,我觉得这是很棒的一个想法)。

这本书还有一个让我非常喜欢的东西,就是书后的奖励关。奖励关的内容主要包括一些设计文档的模板(单页设计书,十页设计书,以及游戏设计文档等),还有一些游戏设计中常用的素材(场景,主题等),甚至这些东西才是这本书的精华所在。这种模板对于独立游戏开发者来说更加重要,因为这一人群往往没有规范的设计文档,而这些却在游戏开发中至关重要。

总体来说,这本书还算不错,虽然内容略微浅显,但是需要时翻一翻,也许就能发现你的错误或者一个新世界的大门!

做游戏是一件很棒的事情。


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