连载的最后,对项目进行一次系统的总结,内容是基于2016年底个人对于项目的总结材料。好的地方给大家借鉴,不好的地方避免大家踩坑。
同时自己工作在一家创业公司里,2年多的时间,让自己体验了很多事情,做了一些积极有益的尝试,还有很多想法没能去实现,统一整理出来,希望对大家有所启迪。
项目总结
01 好的地方
- 产品路线图:清晰的产品路线图,便于对内对外进行沟通;
- 稳定的交付:稳定的交付节奏,一年12次大更新,每月有1次;
- 推荐的争取:多方位争取推荐,特定内容、特定时间;
- 产品基础:在已有产品的基础上进行修改,成本小、风险可控;
- 团队投入:整个团队对于项目投入程度较高,责任感和自主性都很好;
- 及时响应:对于重大问题响应及时,能够快速提供修正方案。
02 可以改进的地方
- 上线之前没有测试数据:上线比较匆忙,玩家留存、付费、广告没有进行很好优化,初期收入损失较大;
- 中途进行弱联网改造,风险过大:初期没有考虑联网功能,实施过程中很多风险无法预测;
- 缺乏话题性的分享内容:游戏平行玩法增加较多,但是缺乏深度,没有可以进行分享、交互的内容,导致自然新增较少;
- 游戏内循环设定不理想:付费点的设计并不能给用户带来的玩法上的收益,直接作用无法体现,反而降低了用户体验。
03 未来需要注意的地方
- 增加初期在游戏设计、开发评估、市场分析上的投入;
- 上线之前必定要测试数据,调优后才能正式上线;
- 已上线产品不进行大的底层改动,例如联网改造;
- 增加玩法的深度,增加玩家可以分享和讨论的内容;
- 优化游戏内部循环,给予玩家更多正向激励。
04 需要思考的地方
和海外并行开发的困难
- 学习成本:短时间内需要了解程序整体,特别是在代码可维护性较差的情况下;
- 版本合并:改动内容较多之后,进行版本合并成本非常高,不少都需要二次开发;
- 同步更新:为了赶全球同步更新,往往留给集成和测试的时间非常少,风险很大。
测试质量提高的困难
- 没有自动化测试环境,完全依靠人力测试,公司测试力量薄弱,覆盖率和质量很难保障;
- 每次正式版本都会有多个内部版本,频繁的重复测试,容易导致对bug敏感度的下降;
- 持续强化流程意识和质量意识,简化设计测试驱动、交付必须经过测试、待发布期间谨慎修改。
版号的问题
- 3个月的流程,需要大量修改文本图片,对于海外引进游戏有较大影响;
- 产品海外已经发行后,国内安卓如何发行又将是一个问题;
- 但是版号问题如果处理好了,可能是超越其他竞争对手的优势。
对企业管理的思考
01 企业文化
尽早建立企业文化
- 没有好的企业文化,就没有好的企业;
- 由创始人提出,在发展中不断完善,是企业愿景的基石。
企业文化是企业战斗力的倍增器
- 核心价值观创造企业的凝聚力;
- 方法论提升我们的工作能力;
- 战术原则提高我们的工作水平。
企业文化需要大力宣贯
- 提出来;
- 天天讲;
- 身体力行;
- 奖惩分明。
02 组织结构
- 从“自上而下” 到“自下而上”:通过授权和敏捷管理方法,建立自激励型团队;
- 项目制和公共平台:产品以项目为导向,公共平台聚合支持职能,逐步沉淀文化和知识;
- 能力中心:横向管理所有团队能力、跟踪业界最新发展、分享最佳实践。
03 项目管理
项目计划和预算
- 定义清晰的项目周期,和关键节点;
- 定义明确的项目预算和人力资源需求;
- 项目计划和预算需要经过仔细评审。
项目执行
- 关键节点需要所有主要干系人一起参与评审;
- 能力中心协助制定细化的流程,供各个项目进行裁剪。
数据监控和效率提升
- 监控项目数据,定期评审,制定改进措施;
- 项目经验总结、最佳实践,定期进行分享。
逐步实现敏捷开发
- 实现频繁快速交付,提高研发效率,降低项目风险。
04 知识管理
进行知识管理,建立知识获取渠道,让知识为整个团队服务,增强公司底蕴!
经验分享
- 定期进行知识分享会(例如:专家、最佳员工);
- 通过头脑风暴进行知识交流,对预订主题进行讨论;
- 对于新员工,设定导师,制定辅导计划;
- 走出去请进来,邀请业界专家进行分享交流。
经验总结
- 建立知识库,可以使用Conference或Wiki工具管理;
- 激励团队将所有产品文档、经验总结、最佳实践、技术研究等放到知识库中,并持续更新。
整理融合
- 建立专业知识库和资料库,例如:音效库;
- 从多个来源进行知识融合,创造新的知识。
书面学习
- 自我学习,提高实际工作能力;
- 公司组织专业和软技能学习,提高团队基础能力。
05 员工激励
物质激励
- 月度最佳员工,少量奖金,重在树立榜样;
- 季度项目奖金,最佳员工奖金上浮;
- 年度最佳员工,少量奖金,重在树立榜样;
- 年度项目奖金,最佳员工奖金上浮;
- 年度股权激励;
- 拉大优秀员工和普通员工间奖金差距;
- ……
精神激励
- 感谢板;
- 团队建设活动;
- 最佳员工经验分享;
- 员工职业发展路径和计划;
- 和BOSS一起午餐;
- 公布月度最佳员工和海报展示;
- 生日会;
- 年会公布年度最佳员工和海报展示;
- 工作周年纪念(1年、5年、10年);
- ……
06 沟通管理
使用各种正式和非正式的沟通方式,增强公司信息的传达,有效收集员工的反馈,持续激励员工,提高项目的执行力,使得公司能够不断前进。
公司层面
- 公司大会(全员参加,建议1个月1次)
- 公司要闻(电子形式,建议1周1次)
- 公司公告栏(书面展示重要信息)
- 公司茶话会(随机员工和BOSS)
- ……
项目层面
- 项目内部沟通(建议使用敏捷开发模式)
- 项目demo公开展示会
- 项目经验总结分享会
- 项目团队建设活动
- ……
个人层面
- 1对1沟通(直属领导,正式沟通)
- 非正式沟通
07 关于创业
- 对于产品的热情;
- 有相关行业的深度积累,理解产品的细节;
- 强大的执行力;
- 凝聚人心的领导力;
- 团队需要一个具备以上特征、能全心投入、能做决定的人;
- 产品具备爆发性,模式可以快速复制;
- 专注在一个产品细分领域,做熟、做透、做强;
- 创业最终考验的是诚信和信任!
不变的热爱 成就梦想
2年前,也是在最炎热的夏天,我开始参与到项目的前期准备中。2年的时间,付出了很多的努力,留下了许多美好的回忆。通过撰写这些文章,查阅了不少资料,使得自己又系统的进行了一次复盘,对接触过的知识进行了梳理。很早以前就养成了这个习惯,定期进行复盘总结,思考未来的方向,希望这些文章对大家也能有所启发。后续还会有一个对于工具的总结作为附录。
对于游戏行业也有了深刻的认识:20%的大公司,掌握了80%的资源,80%的小公司还在苦苦挣扎;20%成功的产品犹如明星,80%失败的产品不留任何踪迹;80%的市场已经饱满,总还有20%的空间,留给有创意的产品;80%热爱玩游戏的人,而20%真正热爱游戏的人,引领着行业的变革……
非常感谢所有读者的陪伴,非常感谢游资网GameRes进行独家转载。最后引用多益网络CEO唐忆鲁的一段话来结束本文:
中国游戏行业缺少的,不在于资本、不在于人员和技术,而在于真正对游戏的热爱和对行业的虔诚,并克服浮躁、抵制诱惑,以产品质量为导向!