【连载9】项目总结和对企业管理的思考

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我和《僵尸榨汁机》的故事,连载(9)

连载的最后,对项目进行一次系统的总结,内容是基于2016年底个人对于项目的总结材料。好的地方给大家借鉴,不好的地方避免大家踩坑。

同时自己工作在一家创业公司里,2年多的时间,让自己体验了很多事情,做了一些积极有益的尝试,还有很多想法没能去实现,统一整理出来,希望对大家有所启迪。


项目总结

01 好的地方

  • 产品路线图:清晰的产品路线图,便于对内对外进行沟通;
  • 稳定的交付:稳定的交付节奏,一年12次大更新,每月有1次;
  • 推荐的争取:多方位争取推荐,特定内容、特定时间;
  • 产品基础:在已有产品的基础上进行修改,成本小、风险可控;
  • 团队投入:整个团队对于项目投入程度较高,责任感和自主性都很好;
  • 及时响应:对于重大问题响应及时,能够快速提供修正方案。

02 可以改进的地方

  • 上线之前没有测试数据:上线比较匆忙,玩家留存、付费、广告没有进行很好优化,初期收入损失较大;
  • 中途进行弱联网改造,风险过大:初期没有考虑联网功能,实施过程中很多风险无法预测;
  • 缺乏话题性的分享内容:游戏平行玩法增加较多,但是缺乏深度,没有可以进行分享、交互的内容,导致自然新增较少;
  • 游戏内循环设定不理想:付费点的设计并不能给用户带来的玩法上的收益,直接作用无法体现,反而降低了用户体验。

03 未来需要注意的地方

  • 增加初期在游戏设计、开发评估、市场分析上的投入;
  • 上线之前必定要测试数据,调优后才能正式上线;
  • 已上线产品不进行大的底层改动,例如联网改造;
  • 增加玩法的深度,增加玩家可以分享和讨论的内容;
  • 优化游戏内部循环,给予玩家更多正向激励。

04 需要思考的地方

和海外并行开发的困难

  • 学习成本:短时间内需要了解程序整体,特别是在代码可维护性较差的情况下;
  • 版本合并:改动内容较多之后,进行版本合并成本非常高,不少都需要二次开发;
  • 同步更新:为了赶全球同步更新,往往留给集成和测试的时间非常少,风险很大。

测试质量提高的困难

  • 没有自动化测试环境,完全依靠人力测试,公司测试力量薄弱,覆盖率和质量很难保障;
  • 每次正式版本都会有多个内部版本,频繁的重复测试,容易导致对bug敏感度的下降;
  • 持续强化流程意识和质量意识,简化设计测试驱动、交付必须经过测试、待发布期间谨慎修改。

版号的问题

  • 3个月的流程,需要大量修改文本图片,对于海外引进游戏有较大影响;
  • 产品海外已经发行后,国内安卓如何发行又将是一个问题;
  • 但是版号问题如果处理好了,可能是超越其他竞争对手的优势。

对企业管理的思考

01 企业文化

尽早建立企业文化

  • 没有好的企业文化,就没有好的企业;
  • 由创始人提出,在发展中不断完善,是企业愿景的基石。

企业文化是企业战斗力的倍增器

  • 核心价值观创造企业的凝聚力;
  • 方法论提升我们的工作能力;
  • 战术原则提高我们的工作水平。

企业文化需要大力宣贯

  • 提出来;
  • 天天讲;
  • 身体力行;
  • 奖惩分明。

02 组织结构

  • 从“自上而下” 到“自下而上”:通过授权和敏捷管理方法,建立自激励型团队;
  • 项目制和公共平台:产品以项目为导向,公共平台聚合支持职能,逐步沉淀文化和知识;
  • 能力中心:横向管理所有团队能力、跟踪业界最新发展、分享最佳实践。

03 项目管理

项目计划和预算

  • 定义清晰的项目周期,和关键节点;
  • 定义明确的项目预算和人力资源需求;
  • 项目计划和预算需要经过仔细评审。

项目执行

  • 关键节点需要所有主要干系人一起参与评审;
  • 能力中心协助制定细化的流程,供各个项目进行裁剪。

数据监控和效率提升

  • 监控项目数据,定期评审,制定改进措施;
  • 项目经验总结、最佳实践,定期进行分享。

逐步实现敏捷开发

  • 实现频繁快速交付,提高研发效率,降低项目风险。

04 知识管理

进行知识管理,建立知识获取渠道,让知识为整个团队服务,增强公司底蕴!

经验分享

  • 定期进行知识分享会(例如:专家、最佳员工);
  • 通过头脑风暴进行知识交流,对预订主题进行讨论;
  • 对于新员工,设定导师,制定辅导计划;
  • 走出去请进来,邀请业界专家进行分享交流。

经验总结

  • 建立知识库,可以使用Conference或Wiki工具管理;
  • 激励团队将所有产品文档、经验总结、最佳实践、技术研究等放到知识库中,并持续更新。

整理融合

  • 建立专业知识库和资料库,例如:音效库;
  • 从多个来源进行知识融合,创造新的知识。

书面学习

  • 自我学习,提高实际工作能力;
  • 公司组织专业和软技能学习,提高团队基础能力。

05 员工激励

物质激励

  • 月度最佳员工,少量奖金,重在树立榜样;
  • 季度项目奖金,最佳员工奖金上浮;
  • 年度最佳员工,少量奖金,重在树立榜样;
  • 年度项目奖金,最佳员工奖金上浮;
  • 年度股权激励;
  • 拉大优秀员工和普通员工间奖金差距;
  • ……

精神激励

  • 感谢板;
  • 团队建设活动;
  • 最佳员工经验分享;
  • 员工职业发展路径和计划;
  • 和BOSS一起午餐;
  • 公布月度最佳员工和海报展示;
  • 生日会;
  • 年会公布年度最佳员工和海报展示;
  • 工作周年纪念(1年、5年、10年);
  • ……

06 沟通管理

使用各种正式和非正式的沟通方式,增强公司信息的传达,有效收集员工的反馈,持续激励员工,提高项目的执行力,使得公司能够不断前进。

公司层面

  • 公司大会(全员参加,建议1个月1次)
  • 公司要闻(电子形式,建议1周1次)
  • 公司公告栏(书面展示重要信息)
  • 公司茶话会(随机员工和BOSS)
  • ……

项目层面

  • 项目内部沟通(建议使用敏捷开发模式)
  • 项目demo公开展示会
  • 项目经验总结分享会
  • 项目团队建设活动
  • ……

个人层面

  • 1对1沟通(直属领导,正式沟通)
  • 非正式沟通

07 关于创业

  • 对于产品的热情;
  • 有相关行业的深度积累,理解产品的细节;
  • 强大的执行力;
  • 凝聚人心的领导力;
  • 团队需要一个具备以上特征、能全心投入、能做决定的人;
  • 产品具备爆发性,模式可以快速复制;
  • 专注在一个产品细分领域,做熟、做透、做强;
  • 创业最终考验的是诚信和信任!

不变的热爱 成就梦想

2年前,也是在最炎热的夏天,我开始参与到项目的前期准备中。2年的时间,付出了很多的努力,留下了许多美好的回忆。通过撰写这些文章,查阅了不少资料,使得自己又系统的进行了一次复盘,对接触过的知识进行了梳理。很早以前就养成了这个习惯,定期进行复盘总结,思考未来的方向,希望这些文章对大家也能有所启发。后续还会有一个对于工具的总结作为附录。

对于游戏行业也有了深刻的认识:20%的大公司,掌握了80%的资源,80%的小公司还在苦苦挣扎;20%成功的产品犹如明星,80%失败的产品不留任何踪迹;80%的市场已经饱满,总还有20%的空间,留给有创意的产品;80%热爱玩游戏的人,而20%真正热爱游戏的人,引领着行业的变革……

非常感谢所有读者的陪伴,非常感谢游资网GameRes进行独家转载。最后引用多益网络CEO唐忆鲁的一段话来结束本文:

中国游戏行业缺少的,不在于资本、不在于人员和技术,而在于真正对游戏的热爱和对行业的虔诚,并克服浮躁、抵制诱惑,以产品质量为导向!

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