初拟需求
激励体系是在线教育中必不可少的内容,用来弥补在线学习中学习体验的不足。通过在线教室中的游戏化设计,提升学生的学习动力,再通过虚拟场景提供更丰富的学习情感体验。
那如何解决这些问题的呢?
动力提高:利用外部激励,如金币、积分和排行榜等游戏元素,吸引学生的注意力,让学生更愿意参与到学习中。这些激励在引导学习行为的同时也帮助老师维护正常的教学秩序。
情感体验:激励体系让学生每次正确的学习行为后,都获得更多的奖励,以满足学生的个人情感;同时,通过排行榜、表扬、讨论等方式,还建立了同学之间、师生之间的社群关系,让学习变成一种集体性时间,解决学习的孤独感。
关键要素有哪些?
1. 设定目标,出勤率、互动参与率、全勤率、【续报率】
2. 用户,分为低小、高小、初中、中考、高中、高考等6种用户
3. 期待行为,按时上课、完成随堂习题、完成线上课程、完成课后作业、参加模拟考试
4. 触发机制,点名、做题、判题、提交、讨论等
5. 激励,获得多种奖励,金币、积分、排行榜、头衔等(老师表扬、同学中出类拔萃、自己看到自己进步)
猿辅导采用了哪些激励元素?
金币
目的:作为正确的学习行为的奖励,直接鼓励学生做出这样的行为。
使用场景:签到、做题正确(入门测、随堂测、出门测)、获得老师表扬、全勤、按时提交作业、参加模拟测试
获得方式:签到 30金币;做题正确(入门测、随堂测、出门测) 10金币/题;获得老师表扬 5金币/次;全勤 30金币/次;按时提交作业 30金币/次;参加模拟测试 30金币/次
用途:报名费里100金币=一元(一节课也就可以获得1元价值的金币);在课程页中,展示班级内的金币榜单
班级积分
目的:拥有者是班级,试图塑造班级荣誉感,老师在授课中也用班级的形式表扬学生,来建立与学生的情感。
使用场景:签到、做题正确(入门测、随堂测、出门测)、全勤
获得计算:排名1、2、3、4-10分别获得5、3、2、1积分。
体现:每次排行榜输出、在课程页的总计榜单
排行榜
目的:营造竞争分为,给予表现优秀的学生、班级荣誉感,也可以以此给老师创造话题。
使用场景:【班级积分排名】进门测、随堂测、出门测、全勤、总计积分;【个人排名】作业提交、总计金币、学习时长(总计)、答对题数(总计)、考试。
在教学环节中如何使用这些激励元素?
由教学环节为基础,融合上激励元素,通过激励元素鼓励学生在每个环节中的表现。
场景一 签到
【范围】安排在准备上课前,只激励能提前进入课堂的学生;
【奖励程度】面对签到这种低门槛的事件,给予了30金币较大的奖励。侧面说明该行为是较多学生未能做到的,但又是直播课非常重要的一步。
场景二 做题
引导的是答题且能正确,回答正确则可以获得多重的奖励:
【金币奖励】此时获得的金币显得更有意义,是有意义付出的正向反馈。
【同学认同】看到讨论区里的同学刷的答案和自己一样,是一种认同和被认同的感受。就像一起共同经历了一次战斗一样,便和其他同学建立起了一起学的关系,加大了这个直播间内除了老师、自己还有其他学生的正向感觉。
【集体荣誉】作为班级的一份子,如果班级获得了第1名,也会开心一下。不过因为缺乏共同点,所以关系更为微弱,能同甘不能共苦(例如:班级没有获得第1名,会不以为意)。
【老师表扬】老师可根据统计结果表扬个别班级和学生。因为一对几百人的课堂,老师要表扬只能表扬排行榜中的前几名班级,学生也能看到,这样的是公平,也是能让所有人明白的。而抽选表扬的(前n回答正确、最后n回答正确、随机部分回答正确)都是抽选的表扬,略微缺乏激励感。本来老师表扬能带来两种情绪:个人的开心、别人的羡慕。第二个是最为主要的,前者只能激励一个人,而后者能激励其余很多人。但是当前随机表扬个别人,一方面不认识,二方面看不到那人的名字,不知道他为什么获得表扬,导致羡慕感很低。
场景三 全勤
下课时候作为这次课的总结,目前只有全勤、正确率的班级排名和全勤的个人奖励,激励内容还可以变得更丰富,比如统一奖励表现好的学生,这个也是可以做成系统判断的。
场景四 提交作业
线上作业缺乏约束导致参与率低,即使加入奖励也是很局限的:
【提交鼓励】完成作业后,即使没有得到及时批改,但是还是由金币奖励作为补偿。
【提交排名】同时出现的“提交排名”,不按正确只按提交时间排名,显然倡导的是尽量早的提交排名,但是最早提交的只是获得排名的靠前,没有额外的奖励,而且这个排名只是在提交后能够看到,没有其他途径被更多的人关注到,所以这里带来的奖励不够多到足以让学生想尽早交作业。
金币的作用
在猿辅导中,金币的作用不仅仅只是作为一种可以下次报名减一些钱的“优惠”,更是有了“价值”和“能力衡量”的双重作用。
一方面是最简单的抵消费用,
另一方面,完全是通过参加学习环节获得的,无法大量的获得,对于学生来说是一种较为公平公正的资源,也是一种显示个人能力的方式。
总体而言可以说是一种简单粗暴的做法,想用一种资源就代表了学生在各个方面的表现。
一般的游戏,都会设计出多种资源,分别对应不同的玩法,相应的也需要有各自的表现形式和获得途径。比如一般游戏都会有金币、等级、装备等级(排位等级)等分别代表经济交易、成长努力、能力实力等三个维度的计算。而keep则是分了运动、跑步、骑行……的多种维度统计,再用成长值综合代表个人的努力程度。
社群的构建
猿辅导中采用了“积分”这种方式去塑造班级的概念,通过班级之间的排名来塑造集体荣誉感。虽然基本在每个环节中都有体现,不过还是特别弱。因为缺少共同点,连线下培训班长期在同一班里学习都很难有班级的概念,何况是线上班,只是给了一个名字而已。
需要一个共同认可的事情,才能让大家变成一个集体。比如讨论区里的回答统计——当有多个人回答答案(例如:9),就会让人感觉和那些同答案的同学形成了一个集体,而同时出现的“9 x n”更是加强了这种感觉,比被安排的班级更有认可感和集体感。
总结激励达到的几个层次
1、【人机关系】鼓励了一些在线学习行为,比如出勤、全勤、提交作业等
2、【个人激励】付出的劳动获得更多的收获,比如答对题目
3、【营造社群】感觉只有自己一个人学习,而是有一个群体一起在完成一件共同认可的事情,如讨论题目、班级排名。
4、【师生情感】建立更多师生的互动,以表扬、回答为基础,建造师生的情感基础。
激励元素应用在虚拟教室中,从鼓励行为(系统-学生),到个人激励(学生-自己),到最后建立社群关系(学生-学生、老师-学生),一步步给予更完善的学习体验。而目前只是应用了较为简单的元素,其中还可以有更多的应用场景。