第4节||体验设计需要掌具备什么能力?

根据美国著名心理学家麦克利兰提出的冰山能力模型:

从上到下依次为:专业能力(特定领域的能力,和岗位直接挂钩)、通用能力(可迁移的能力,可能在多个岗位中都会有用)、核心能力(人的基本素质)。

从以上几方面分析,企业对于新兴设计人才的素质能力的要求:①核心能力:团队合作、善于思考/钻研、责任心、积极主动;②通用能力:沟通能力、项目管理、创新能力、逻辑性/条理性 、文案能力;③专业能力:除设计能力外,产品能力、用户研究、数据分析、技术能力、商业能力等

假如接到一个需求体验设计该如何开展工作?

在做设计的前期要明确业务需求,精准定位目标用户,主张为目标用户带来核心的价值,着重考虑业务诉求和用户诉求。在业务目标和设计目标确定后,对需求的交互流程及功能层级进行筛选梳理,在主流程确定后,会全面的参与到设计中,选择符合用户的视觉方案,将作出的首页进行设计评审,确定后,继续展示后续的设计,最后在开发环节,保持追踪,设计走查,保证项目落地的视觉还原;

分析洞察产品业务场景设计工作的开展前,首先需要分析要做什么,要提供用户什么服务?调研分析一下它的竞品状况是怎样的?现在是什么发展阶段,不管是网上查找还是书籍搜寻了解一些行业内的资料,也可以找一些间接竞品吸取灵感。了解产品的目标用户群有哪些(用户画像)?不同角色的用户会有哪些权限?以及分析业务存在哪些重要的流程,背后设计的意图和产生的价值是什么,要解决用户或业务上的哪些问题。进行了初步的业务分析以后,大致分析下使用场景,在需求分析阶段,要对产品本身和行业本身有一些基本的认知。设计执行在产品设计之初,需要全面考虑,要把握产品设计的大方向与业务发展的一致,同步搭建页面通用的设计架构,统一的视觉设计语言,通用的组件的规范,可快速复用提效设计,即可把更多的经历投入到梳理产品逻辑及交互方式和功能的视觉表现上。复盘结果定期总结经验通过回顾和思考,来归纳分析自己的成功与不足的地方,把那些对后续有帮助的,复用性高的经验加以总结,沉淀自己的一套方法论。

体验设计师主要解决什么问题?

体验设计师是衔接产品经理的下一个环节,负责把抽象的需求具象化成流程和界面。通过统筹页面布局,使每个页面的表达容易理解,用户可以一眼抓住最重要的内容。通过统筹操作流程,让用户可以高效地完成任务。可以说,体验设计师的作用就是使得产品变得好用,而且对于这种“好用”,用户可能可以感觉得到,但是具体却是说不清的。所以说这种好用是内在性的好用。

体验设计师基础设计原理

01)菲兹定律

主要定义了鼠标移动到目标之间的距离、目标物的大小和所话费时间之间的关系

它由保罗.菲茨在1954年首先提出,具体内容为:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小,用数学公式表达为时间 :T = a + b log2(D/W+1)

其中:T代表完成移动所需的平均时间,a代表光标开始/停止时间,b代表光标的移动速度,D代表从起点到目标中心的距离,W代表目标的宽度。

总而言之:目标越大,指向越快,时间越短。同样地,目标越近,指向越快,时间越短。也就是说,定位一个目标的时间,取决于目标与当前位置的距离,以及目标的大小。

菲茨定律对我们设计上的启示:按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸,将用户最有可能点击最想要点击的按钮尽量放大。

02)席克定律

一个人面临选择越多,所需要做出决定的时间就越多

席克法则说道:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。

用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。其中a=与做决定无关的总时间(前期认知和观察时间), b=根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是0.155s)。

转换成我们听得懂的语言就是:当选项增加时,我们做决定的时间就会相应增加。

席克定律对我们设计上的启示:产品的结构尽量简洁明了,把与做决定有关的选项减到最少,以减少所需的反应时间,降低犯错的概率;也可以对选项进行同类分组和多层级分布,这样用户使用的效率会更高,时间会更短。

03)泰斯勒定律

每个过程都有固有的复杂点,存在一个临界点的值,如果超过了这个临界点,就不能再做简化了,只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方

04)奥姆卡剃刀原理

奥姆卡剃刀原理被称为“简单有效原理”,即如果有两个功能相等的设计,选择最简单的那个,因为任何增加的非必要信息和功能,都会带来生产/维护成本的增加,以及用户认知/操作成本的增加。在现今这个注意力稀缺的时代,复杂会让人望而却步,也容易使人迷失,而精简的产品更利于人们的理解和操作。

奥卡姆剃刀原理对我们设计上的启示:

1. 只放置必要的东西

简洁网页最重要的一个方面是只展示有作用的东西,其他的都没有。这并不意味着你不能提供给用户很多的信息,你可以用“更多信息”的链接来实现这些。

2. 减少点击次数

让你的用户通过很少的点击就能找到他们想要的东西,不要让他们找一个内容找得很累。

3.“外婆”规则

如果你的外婆(其他老点的人)也能轻松的使用你的页面,你就成功了。

4. 减少段落的个数

每当你的网页增加一段,页面中主要的内容就会被挤到一个更小的空间。那些段落并没有起到什么好的作用,而是让顾客们知道更多他们不想了解的东西。

5. 给予更少的选项

做过多的决定也是一种压力,总体来说,用户希望在浏览网页的时候思考的少一点。我们在展示内容的时候要努力减少用户的思维负担,这样就会使浏览者使用更顺畅,心态更平和。

05)7加减2定律

人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。

假如你的短时记忆像一般人那样,你可能会回忆出5~9个单位,即7±2个,这个有趣的现象就是神奇的7±2效应。这个规律最早是在19世纪中叶,由爱尔兰哲学家威廉汉密尔顿观察到的。他发现,如果将一把子弹撒在地板上,人们很难一下子观察到超过7颗子弹。

用户使用导航是要找到自己需要的内容,这种需求往往非常急切,请不要认为每个用户都会像挖宝一样孜孜不倦,如果还不能快速的找到自己想要看的东西,那么他们就会关掉浏览器跑掉了。简化你的导航使它尽可能的少于九个会让用户对于网站的内容一目了然,更快捷也更加有效。

7±2法则对我们设计上的启示:

导航或选项卡尽量不要超过9个;

如果导航或选项卡内容很多,可以用一个层级结构来展示各段及其子段,并注意其深广度的平衡;

把大块整段的信息分割成各个小段,并显著标记每个信息段和子段,以便清晰的确认各自的内容。

06)2/8法则

定义:产品中100%的功能,大约只有20%的功能会被用户使用。

20%的高频主要功能,要突出展示,80%的低频功能,要学会隐藏。回想这个法则无处不在。

07)米勒定律

米勒定律告诉我们:人们工作记忆平均能记住的元素数量仅为 4±1。所以我们在设计时,首先要运用奥卡姆剃刀原理,尽可能的去做减法,尽量将数量控制在 4±1 的范围内。如果选项较多,且减无可减时,就需要对信息/选项进行分类和分组,保证类别的数量在 4±1 的范围内。

对于像手机号、银行卡号、身份证号这种类型的信息,因为其固有的信息长度无法做精简,所以在信息组织时就会采取分组的方式,保证分组的数量控制在 4±1 的范围内。

08)多尔蒂门槛

多尔蒂门槛告诉我们:系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。

先来看一组模拟的响应效果:

从这组图片可以感受到,当图片在 400ms 内时,是勉强可以接受的,但当时间延长到 600ms 及以上时,人们就会感受到明显的延迟、等待和卡顿感。

多尔蒂门槛对响应时间的上限给出了参考,而后续的研究则给出了更细致的响应标准,比如元素的点击反馈应控制在 0.1s 左右,尽量不要超过 0.14s,单个元素入场退场时间应控制在 0.2s 左右(入场一般比退场稍慢),而页面的转场时长根据页面大小和转场动效的复杂度尽量控制在 0.3s-0.4s 之间。只有响应时间符合上述标准,才不会让用户对产品的流畅性有所怀疑。

09)可感知性原则

操作前有预期,操作时有反馈,操作后可撤销。

操作前有预期,指的是要符合视觉认知原理,符合行业设计习惯,让用户一看就懂。

操作时有反馈,指的是操作时要即时反馈,就近反馈,并且反馈合理。

操作后可撤销,指的是任何操作都尽量让其可撤销,让用户无后顾之忧,安心探索。只要存在用户行为的交互,这个准则都是可以用来检验的。

10) 格式塔法则

当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。

格式塔法则对我们设计上的启示:

接近原则可以应用于页面内容的组织,以及分组设计中。对于引导用户的视觉流及方便用户对界面的解读起到非常重要的作用,通过接近原则对同类内容进行分组,同时留下间距,会给用户的视觉以秩序和合理的休憩。 设计者们也经常使用分组框或分割线将屏幕上的控件和数据显示分隔开。

11) 防错原则

防错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。 如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免误按。

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