游戏产业作为一种新兴产业,发展速度快,发展水平高,在中国经济增长中发挥了越来越大的作用,但是游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。
最近一款手游《王者荣耀》,这款游戏汇聚了东西方历史神话中的各种人物,是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯最新MOBA手游大作!它凭借着要求不高的注册条件,简单明了的操作方法成功吸引了大量的玩家,覆盖率高,覆盖面积广。数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。 伴随着玩家人数的增多壮大,各种游戏视频也渐渐发布在各个网站,充斥着玩家的眼球。但是游戏中出现的一些错误则会对学生团体产生重大影响。
3月29日,光明日报就以“荆轲是女的?小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”为题发表了一篇文章,文中从几大方面痛批最近大火的手机游戏《王者荣耀》,称其“随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标。”这篇文章在网上引起了一众网友的激烈讨论,人民日报在几小时后再次发布微评称:“如此开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。”《王者荣耀》随意篡改历史人物,错误的人物设定给了学生们一个错误的导向,对游戏使用者造成重大影响。学生群体在玩游戏的过程中接受游戏文化的灌输与熏陶,受到潜移默化的影响。一些家长表示小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧。这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读,宁愿相信游戏中的人物设定是正确的,然不相信书本上面的历史讲解。荆轲是女的,诗仙李白竟然变成刺客,名医扁鹊是用毒高手……众多人物设定的错误让人难以接受,并且众多的历史人物的混合也会混淆学生们对历史的理解,造成社会价值观的偏差。游戏完全可以借鉴历史人物,但是请尊重历史,敬畏历史,守住那份对历史的纯洁。
手机游戏管理应精细化,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。游戏企业更应具备正确的价值观,青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。文化管理阶层也应加强管理,对文化企业的文化产品加强监控,尽量减少一些文化错误,避免对青少年产生错误的认知。(撰稿人:袁峰)