从零开始的RPG制作6.2-(摄像机障碍物处理。)

首先确定功能。
1.如果摄像机和跟随物体之间有东西夹着,摄像机自动移动到被夹着的物体的表面。

2.如果摄像机和和跟随物体直接夹着的东西消失,摄像机自动返回到原来的缩放。

3.如果摄像机和跟随物体之间有东西夹着,摄像机自动移动到被夹着的物体的表面,这时候摄像机还能进行朝前缩进,一单发生转向,摄像机继续回到原来的缩放大小,但是保持原有的方向。

下面提供一下我的思路:
offset = 摄像机向量-跟随物体向量;
将offset 拆开,一份用于存储方向,一份用于存储距离。
转向,人物移动,这部分我们来修改方向。
而摄像机朝前超后推,遇到阻碍物,来修改距离,最终统一合成一个新向量,接下来放出代码,修改了许多版本终于感觉可以用了

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraMessage:MonoBehaviour {

    struct CameraChangeData {
        public float ScrollWheel;
        public float RotateX;
        public float RotateY;
    }
    CameraChangeData cameraChangeData;
    static public CameraMessage cm;
    private Vector3 offSetPostion;//从目标指向摄像机的向量
    private float offSetPostionDistance;//offSetPostion的长度
    private float scrollSpeed = 3.0f;//向前向后靠近的速度
    private float rotateSpeed = 2f;//转向速度
    private Vector3 followVector;//需要注视的坐标。
    bool isRotate = false;//是否出于旋转状态
    Vector3 lestNewF;//在摄像机发生旋转的时候,我们不希望角色的方向转化到摄像机的坐标系下,继而使用没有转向时候的向量。
    private Transform camareTr;//摄像机
    private Transform followObject;//追随物
    static public CameraMessage getInstance() {
    static public CameraMessage getInstance() {
        if (cm == null) {
                cm = GameObject.FindObjectOfType<CameraMessage>();
                cm.init();
        }
            return cm;
     }

    void init() {
        camareTr = transform;
        cameraChangeData = new CameraChangeData();
    }
    float? offsetMagnitud;//用于保存出现夹着的物体的时候,摄像机和跟随物体的长度。

    private bool cameraRay() {//如果中间隔着遮挡物。相机应该贴着遮挡物(看了塞尔达的视频,应该也是这么处理的。),如果一旦没有了遮挡物返回到之前设定的状态。
        Vector3 vt = camareTr.position - followVector;
        RaycastHit rayHit;
        bool rayGround = false;
        if (Physics.Raycast(followVector, vt, out rayHit,100, LayerMask.GetMask("IsGround"))) {
            Vector3 newOffSetPostion = rayHit.point - followVector;
            if (newOffSetPostion.magnitude <offSetPostionDistance) {//如果被地面夹在中间
                if (offsetMagnitud == null) {//如果这时候发现offSetPostion的长度为空,这就意味着第一次遇到遮挡物。
                    offsetMagnitud = offSetPostionDistance;
                }
                offSetPostionDistance = newOffSetPostion.magnitude;
                rayGround = true;
            }
        } else {
            if (offsetMagnitud != null) {
                offSetPostionDistance = Mathf.Lerp(offSetPostionDistance, (float)offsetMagnitud, 0.2f);//渐渐的返回成第一次遇到遮挡物之前的长度。
                if (Mathf.Abs(offSetPostionDistance - (float)offsetMagnitud) <= 0.01f) {
                    offsetMagnitud = null;
                }
            }
        }
        if (offsetMagnitud != null) {
            rayGround = true;
        }
        IDrawGizmos.drawLine(followVector, camareTr.position, Color.red, 3);
        IDrawGizmos.drawLine(followVector, followObject.position + followObject.up * 5, Color.red, 4);
        return rayGround;
    }

    public void setInitOffsetPosittion(Transform followObject, Vector3 targetPos) {//设置相机跟随对象。
        this.followObject = followObject;
        offSetPostion = camareTr.position - targetPos;//计算由角色指向相机的向量
        offSetPostionDistance = offSetPostion.magnitude;
    }
    float lastmd;
    public void setUpdateFollowVector(Vector3 followVector) {
        //如果是PC------
        keyController();
        this.followVector = followVector;//源源不断的获取人物坐标。
        bool rayGround = cameraRay();//放入射线
        scrollview(rayGround);//缩放信息在这一帧中起效
                    
        camareTr.position = followVector + offSetPostion.normalized* offSetPostionDistance;

        rotateView();//转向消息在下一帧中起效
    }

    private void keyController() {//将键盘操作的部分独立出来,将来说不定要换平台呢。
        cameraChangeData.ScrollWheel = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed;
        if (Input.GetMouseButtonDown(1)) {
            isRotate = true;
        } else if (Input.GetMouseButtonUp(1)) {
            isRotate = false;
        }
        cameraChangeData.RotateX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed;
        cameraChangeData.RotateY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed;
    }


    private void scrollview(bool rayGround) {//控制前后缩放
        float  newOffSetPostionDistance = offSetPostionDistance - cameraChangeData.ScrollWheel;
        if (newOffSetPostionDistance < 2 && cameraChangeData.ScrollWheel > 0) {//当距离小于2就不能往前推摄像机
            return;
        } else if ((newOffSetPostionDistance > 12 && cameraChangeData.ScrollWheel < 0) || (cameraChangeData.ScrollWheel < 0 && rayGround)) {//当距离大于12或者有遮挡物就不能往后推摄像机
            return;
        }
        offSetPostionDistance = Mathf.Lerp(offSetPostionDistance, newOffSetPostionDistance, 0.2f);
    }

    private void rotateView() {//控制转向
        if (isRotate) {
            camareTr.RotateAround(followVector, Vector3.up, cameraChangeData.RotateX);//在以世界的UP转   
            if (Vector3.Angle(followObject.up, offSetPostion) < 30 && cameraChangeData.RotateY < 0) {//向上转的时候和人物的up不能超过30°
                cameraChangeData.RotateY = 0;
            } else if (Vector3.Angle(followObject.up, offSetPostion) > 160 && cameraChangeData.RotateY > 0) {//向下转的时候和人物的up不能超过160°,这里可以添加小姐姐捂裙子的操作- .-
                cameraChangeData.RotateY = 0;
            }

            camareTr.RotateAround(followVector, camareTr.TransformDirection(Vector3.right), -cameraChangeData.RotateY);//以摄像机的right转,如果以世界的right转,会受到X轴的干扰,所有用角色right.

            offSetPostion = camareTr.position - followVector;//需要重新改变方向
        }
    }


    public Vector3 DisplacementCoordinates(Vector3 targer) {//将控制方向从世界转到摄像机,即,WASD的移动都按照摄像机在标准世界坐标投影上的向量移动。
        if (isRotate)//视角在发生旋转的时候 人物不应该跟着摄像机走。
            return lestNewF;
        Vector3 ct = camareTr.TransformDirection(targer);//将输入操作转到摄像机坐标
        Vector3 f = Vector3.Project(ct, Vector3.forward);//找到在forward上的投影,
        Vector3 r = Vector3.Project(ct, Vector3.right);//找到在right上的投影
        Vector3 newF = f + r;//两者相加,就是新的面朝方向。
        lestNewF = newF;
        return newF;
    }

}
效果

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