OpenGLES入门(三)与着色器交互

1. 获取着色器程序内成员变量的id,也可以理解为句柄、指针。

    glGetAttribLocation方法:获取着色器程序中,指定为attribute类型变量的id。

    glGetUniformLocation方法:获取着色器程序中,指定为uniform类型变量的id。

    如:

    // 获取指向着色器中aPosition的index

    maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");

    // 获取指向着色器中uMVPMatrix的index

    muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

2.传递数据

使用上一节获取的指向着色器相应数据成员的各个id,就能将我们自己定义的顶点数据、颜色数据等等各种数据传递到着色器当中了。

// 使用shader程序
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// 将最终变换矩阵传入shader程序
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0);
// 设置缓冲区起始位置
mRectBuffer.position(0);
// 顶点位置数据传入着色器
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, mRectBuffer);
// 顶点颜色数据传入着色器中
GLES20.glVertexAttribPointer(maColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 4*4, mColorBuffer);
// 顶点坐标传递到顶点着色器
GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, mRectBuffer);
// 允许使用顶点坐标数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
// 允许使用顶点颜色数组
GLES20.glDisableVertexAttribArray(maColorHandle);
// 允许使用定点纹理数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle); 
// 绑定纹理
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
// 图形绘制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

2.1 glVertexAttribPointer,定义顶点属性数组。

函数原型:
void glVertexAttribPointer (int index, int size, int type, boolean normalized, int stride, Buffer ptr )
参数含义:
  index  指定要修改的顶点着色器中顶点变量id;
  size   指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a));
  type   指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT;
  normalized  指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE);
  stride      指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。如果normalized被设置为GL_TRUE,意味着整数型的值会被映射至区间[-1,1](有符号整数),或者区间[0,1](无符号整数),反之,这些值会被直接转换为浮点值而不进行归一化处理;
  ptr  顶点的缓冲数据。

2.2 启用或者禁用顶点属性数组。 调用glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray传入参数index。如果启用,那么当glDrawArrays或者glDrawElements被调用时,顶点属性数组会被使用。

2.3 glActiveTexture, 选择活动纹理单元。

函数原型:
void glActiveTexture (int texture)
参数含义:
texture指定哪一个纹理单元被置为活动状态。texture必须是GL_TEXTUREi之一,其中0 <= i < GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS,初始值为GL_TEXTURE0。
glActiveTexture()确定了后续的纹理状态改变影响哪个纹理,纹理单元的数量是依据该纹理单元所被支持的具体实现。
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