忍者必须死3 游戏浅析粗评

一. 基本信息

游戏名称:忍者必须死3

游戏类型:RPG横版动作类手游

游戏平台:安卓/IOS

游戏特征:忍者主题剧情、跑酷结合战斗玩法

开发商:炎魂网络


二. 表层性能

1. 菜单界面

美术风格角度来说,(以默认初始角色小黑皮肤为例)主菜单月黑风高的灰暗场景,明月的银白突显出玩家角色小黑立于山峭之巅的身影轮廓。这样富有日式、中国古代意境的美术画面与忍者主题十分相融,瞬间将玩家带入神秘的忍者世界中去,再加上古式竖版挂画的设计,都能有效调动玩家的游戏积极性,促进玩家快速进入游戏设定的世界观内,有利于游戏体验。

各个分项菜单界面里,背景色也是采用黑、灰、蓝的渐变色系填充,协调、统一于主菜单界面的色彩、景物风格。同时功能选项内部的数值显示等,又有卡通漫画风的处理,线条简单明了,不会让玩家感到繁复,而且卡通感觉的处理也与游戏场景内部的画风相呼应。

功能布局方面来说,标题与返回统一设置在左上角,画面中央部分多为形象的图鉴、人物,或是重要数据显示的内容,一些附加、额外的功能选择都放在两侧的选项卡内,使得界面整体更简洁。一些mmorpg手游会把许多功能设置选项都放在右侧和下方,那样可能会便于玩家选择功能,但很容易造成玩家长期玩下来之后产生视觉疲劳和疲惫感。而忍3这样简洁的设计,并不会让玩家难找到功能,因为仅是点击两侧的选项栏就可以看到更多功能设置卡,没有难度也不会耗时很久,因为新手导览时有把各个主要功能都引导着设置了一遍。

2.角色设计

一共有5种角色,每个角色各有技能绝招和身份背景,分别有忍者、狐族、熊猫的身份。角色的个性化定制方面可以加以完善以满足玩家展现个性的需要。

角色形象为半Q版漫画可爱风格,服装等装扮是偏传统日式风,与忍者主题相契合。有动态效果,使角色更加生动可爱。

3.场景特效

半草图风漫画流、卡通剪影式的场景画面,统一于菜单界面的风格,与较为严肃、正统、深刻的忍者世界存亡的故事主题形成反差,缓和严肃性,增添可爱与趣味。景物的设计也与关卡的剧情相符,包括敌人的形象,都有做到一个融合统一。

特效方面,动态的技能触发,被攻击时的受伤损害,都是较为生动的。值得一提的是,动态效果的持续时间是个比较微妙的东西。持续过长,在这样跑酷过程中很可能会影响、阻碍角色下一步动作。持续过短,会让玩家觉得效果不够“炸”,不足以引起一个攻击时的兴奋感。忍3在这方面做得还是可以的,普通的攻击效果与绝招时的特写突出效果区分开来,得到了一个平衡。

4.装备道具

武器分有各个等级和属性,画风上属于简约精美,不是完全仿真画风,但比卡通画风更加写实精细一些,具有较好的视觉表现力。设计方面是有结合忍者古风主题,又体现出属性特点,还有顺应潮流的爱疯作为武器出现,使战斗体系内多了一份轻松感。

货币体系中引用忍者世界的勾玉,还有忍币都很符合江户忍者主题。包括咒印、御灵符、宝物等道具都具有这样契合主题、简约精美的特点。

5.配音与音乐

游戏内的主要人物都有CV进行配音,并且比较符合人物性格设定。如小黑是一位心怀梦想、处于成长中的少年忍者,实力目前并不是很强,这也是玩家需要养成的一个点,所以他的配音声线比考官等忍术高强的人物要稚嫩一些。这样符合角色设定的配音也有利于将玩家带入游戏情境中去,优化游戏体验。

音乐及音效方面,都很符合忍者的主题,带有日式的古风韵味,也符合大众品味,不会曲高和寡,也不会把忍者世界表现得过于迎合大众取好。能够营造出一种幽远莫测的忍者世界的氛围。


三. 系统内层

1.]新手体验

新手引导做得很好,开篇的剧情动画将玩家引入至一个神秘的忍者世界之中。接下来的每一步都有手指图标进行指引,战斗场景中还有NPC语音提示和指引,更加人性化。为了保护新手,一些稍高级的模式如3V3、竞技场都需要达到相应的阶段头衔才可以解锁,防止萌新惨败,造成对玩家个人和队友的竞技影响,保证游戏体验。

新手阶段升级快,关卡难度较低,有利于吸引新玩家体会到游戏的畅快感与成就感,从而留存。而且设有“新忍巡礼”系统,在武器道具、玩家交流、福利领取方面都给新手提供了一个较为完善的帮助、引导,使更容易上手,利于留存。

2.战斗系统

  ARPG+跑酷+技能释放+横版的战斗系统使玩家通过操作来体验到战斗的爽快感,同时技能释放的相关思考也含有策略成分,不会使动作游戏的节奏变得过于平,而是随着玩家操控角色的行为出招来进行波动起伏,使之取得一个较好的游戏体验。

武器及道具方面,分有各种与角色身份相对应的属性类别,按照稀有程度也分为N至SSR四个等级,以等级来区分武器的综合数值能力。另配有咒印道具,可加强武器效果,增强攻击,需达到上忍级别的SSR武器才可配备。还有宝物道具,可以为角色提供各类属性加成,也有宝物会造成对角色的负面影响,配备数量也有上限,促使玩家在使用道具时考量更多,增进游戏的策略性,使其可玩度得到提升。

重对抗战斗使战斗的对抗乐趣得到保证,技能方面也是跟随角色的身份属性有相应的技能招式,具有一定的互补性和平衡性。技能释放的时间控制得较紧,玩家角度自然希望尽可能缩短一些,使得战斗感更痛快,开发者可能更想去控制技能产出,促使氪金。这个平衡也许可以改进一些。

战斗场景方面,契合主菜单忍者主题,跟随角色身份属性有相称的主题场景。而地图主要存在于3V3战斗模式中,按照难度分为八个等级。竞技场中有各种应景的寺庙楼城等多个地图,也是符合忍者世界的主题。

3.成长系统

角色的成长方式多样,在不同的系统里皆有成长、升级渠道,如剧情模式下的伴随剧情进度成长经验,竞技场里段位的排名赛等等。成长升级的难度适中,新手阶段升级快,利于吸引新玩家,到后期难度逐渐有提升,有利于保持玩家的挑战感和兴奋感,增进留存。各个阶段和级数、组别皆有称号表彰和奖励,有效引起玩家的成就感和阶段满足感,也激励玩家持续去战斗升级。比较有趣的是,称号中的“忍”字既与主题忍者相符,也可作“人”字的谐音,因而诸如“忍生”、“新忍”的阶段头衔让人眼前一亮。

武器、道具的研发成长方面,通关收获与氪金强化的比例也比较好,没有出现半强制氪金的情况。通灵兽宠物的设计,也有配合角色进行成长,给玩家多方面的育成选择,丰富游戏中战斗之外的内容。

4.交易系统

忍3的资源分配比较多而散,忍币、勾玉、龙玉、经验值等通过战斗通关和氪金获取,重要货币严格控制战斗获得甚至只产出于氪金,其他一些货币根据重要程度决定其氪金与战斗产出比,这个比例协调的还是可以的,没有强制氪金感也不会不氪就顺利取胜。而商店、巡逻、升级强化等多种渠道也分散着做到多样货币回收。

5.社群系统

师徒、家族、3V3、好友的设计都有助于建立社群体系,促进玩家之间的交流,增加用户间的粘性,利于留存。 家族体系中可进行PVP团战,增进玩家之间的团队凝聚力。师徒的设计以老带新,让新人更快增强技能掌握战斗操作,感受到战斗乐趣,同时前辈玩家也可获得成就感,一举两得。

6.剧情主题

以忍者世界为主题,涉及武士与忍者两大群体的利益与统治关系的变动与斗争,同时也有两者共同的敌人势力——鬼族。对于故事主体忍者势力来说,可谓内忧外患。而忍者与武士的势力冲突由内部的重要角色来隐藏着引起,带有一定反转性。另外,故事的复杂性给予一定的主题深度和矛盾冲突点,利于剧情后续发展与扩充。同时古代日式风格的剧情环境,有利于营造一个神秘的故事氛围,吸引日风游戏玩家。


四. 总评与建议

总体来说,忍3各方面做得都很稳,均属于中上的不错水平。但缺少一种更加刺激的冲突点和兴奋点。游戏中虽然剧情和关卡内的敌人设计有提供兴奋点,但各个系统都较为平稳完善,缺少一个代表性的、令人眼前一亮的创新设计。建议可以开拓新的游戏玩法、系统等。如:ARG、联系现实历史的小系统等等。

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