Flutter 由 Google 的工程师团队打造,用于创建高性能、跨平台的移动应用。Flutter 针对当下以及未来的移动设备进行优化,专注于 Android and iOS 低延迟的输入和高帧率。开发者可以通过 Dart 语言开发 App,一套代码可以同时运行在 iOS 和 Android 平台。 Flutter 使用 Native 引擎渲染视图,并提供了丰富的组件和接口,这无疑为开发者和用户都提供了良好的体验。
接下来我们就从原理层面去看看,Flutter 是如何解决既有跨平台开发方案问题的
Flutter 是怎么运转的?
与用于构建移动应用程序的其他大多数框架不同,Flutter 是重写了一整套包括底层渲染逻辑和上层开发语言的完整解决方案。这样不仅可以保证视图渲染在 Android 和 iOS 上的高度一致性(即高保真),在代码执行效率和渲染性能上也可以媲美原生 App 的体验(即高性能)。
这,就是 Flutter 和其他跨平台方案的本质区别:
- React Native 之类的框架,只是通过 JavaScript 虚拟机扩展调用系统组件,由 Android 和 iOS 系统进行组件的渲染;
- Flutter 则是自己完成了组件渲染的闭环。
Flutter 是怎么完成组件渲染的?
在计算机系统中,图像的显示需要 CPU、GPU 和显示器一起配合完成:CPU 负责图像数据计算,GPU 负责图像数据渲染,而显示器则负责最终图像显示。
CPU 把计算好的、需要显示的内容交给 GPU,由 GPU 完成渲染后放入帧缓冲区,随后视频控制器根据垂直同步信号(VSync)以每秒 60 次的速度,从帧缓冲区读取帧数据交由显示器完成图像显示。
操作系统在呈现图像时遵循了这种机制,而 Flutter 作为跨平台开发框架也采用了这种底层方案。下面有一张更为详尽的示意图来解释 Flutter 的绘制原理。
可以看到,Flutter 关注如何尽可能快地在两个硬件时钟的 VSync 信号之间计算并合成视图数据,然后通过 Skia 交给 GPU 渲染:UI 线程使用 Dart 来构建视图结构数据,这些数据会在 GPU 线程进行图层合成,随后交给 Skia 引擎加工成 GPU 数据,而这些数据会通过 OpenGL 最终提供给 GPU 渲染。
构建 Flutter 的关键技术: Skia 和 Dart
Skia 是什么?
要想了解 Flutter,你必须先了解它的底层图像渲染引擎 Skia。因为,Flutter 只关心如何向 GPU 提供视图数据,而 Skia 就是它向 GPU 提供视图数据的好帮手
Skia 是一款用 C++ 开发的、性能彪悍的 2D 图像绘制引擎,其前身是一个向量绘图软件。2005 年被 Google 公司收购后,因为其出色的绘制表现被广泛应用在 Chrome 和 Android 等核心产品上。Skia 在图形转换、文字渲染、位图渲染方面都表现卓越,并提供了开发者友好的 API。
因此,架构于 Skia 之上的 Flutter,也因此拥有了彻底的跨平台渲染能力。通过与 Skia 的深度定制及优化,Flutter 可以最大限度地抹平平台差异,提高渲染效率与性能
底层渲染能力统一了,上层开发接口和功能体验也就随即统一了,开发者再也不用操心平台相关的渲染特性了。也就是说,Skia 保证了同一套代码调用在 Android 和 iOS 平台上的渲染效果是完全一致的。
为什么是 Dart?
作为移动端开发的后来者,Dart 语言可以说是集百家之长,拥有其他优秀编程语言的诸多特性和影子,所以对于其他语言的开发者而言,学习成本无疑是非常低的。同时,Dart 拥有的特点则恰到好处,在对 Flutter 的支持上做到了独一无二。
Dart 因为同时支持 AOT 和 JIT,所以具有运行速度快、执行性能好的特点外,Flutter 为什么选择了 Dart,而不是前端应用的准官方语言 JavaScript 呢?这个问题很有意思,但也很有争议。很多人说,选择 Dart 是 Flutter 推广的一大劣势,毕竟多学一门新语言就多一层障碍。想想 Java 对 Android,JavaScript 对 NodeJS 的推动,如果换个语言可能就不一样了。但,Google 公司给出的原因很简单也很直接:Dart 语言开发组就在隔壁,对于 Flutter 需要的一些语言新特性,能够快速在语法层面落地实现;而如果选择了 JavaScript,就必须经过各种委员会和浏览器提供商漫长的决议。
事实上,Flutter 的确得到了兄弟团队的紧密支持。2018 年 2 月发布的 Dart 2.0,2018 年 12 月发布的 Dart 2.1,2019 年 2 月发布的 Dart 2.2,2019 年 5 月发布的 Dart2.3,每次发布都包含了为 Flutter 量身定制的诸多改造(比如,改进的 AOT 性能、更智能的类型隐式转换等)。
当然,Google 公司选择使用 Dart 作为 Flutter 的开发语言,我想还有其他更有说服力的理由:
- Dart 同时支持即时编译 JIT 和事前编译 AOT。在开发期使用 JIT,开发周期异常短,调试方式颠覆常规(支持有状态的热重载);而发布期使用 AOT,本地代码的执行更高效,代码性能和用户体验也更卓越。
- Dart 作为一门现代化语言,集百家之长,拥有其他优秀编程语言的诸多特性(比如,完善的包管理机制)。也正是这个原因,Dart 的学习成本并不高,很容易上手。
- Dart 避免了抢占式调度和共享内存,可以在没有锁的情况下进行对象分配和垃圾回收,在性能方面表现相当不错。
Dart 是一门优秀的现代语言,最初设计也是为了取代 JavaScript 成为 Web 开发的官方语言。竞争对手如此强劲,最后的结果可想而知。这,也是为什么相比于其他热门语言,Dart 的生态要冷清不少的原因。
而随着 Flutter 的发布,Dart 开始转型,其自身定位也发生了变化,专注于改善构建客户端应用程序的体验,因此越来越多的开发者开始慢慢了解、学习这门语言,并共同完善它的生态。凭借着 Flutter 的火热势头,辅以 Google 强大的商业运作能力,相信转型后的 Dart 前景会非常光明。
Flutter 的原理
在了解了 Flutter 的基本运作机制后,我们再来深入了解一下 Flutter 的实现原理。
首先,我们来看一下 Flutter 的架构图。我希望通过这张图以及对应的解读,你能在开始学习的时候就建立起对 Flutter 的整体印象,能够从框架设计和实现原理的高度去理解 Flutter 区别其他跨平台解决方案的关键所在,为后面的学习打好基础,而不是直接一上来就陷入语言和框架的功能细节“泥潭”而无法自拔。
Flutter 架构采用分层设计,从下到上分为三层,依次为:Embedder、Engine、Framework。
- Embedder 是操作系统适配层,实现了渲染 Surface 设置,线程设置,以及平台插件等平台相关特性的适配。从这里我们可以看到,Flutter 平台相关特性并不多,这就使得从框架层面保持跨端一致性的成本相对较低。
- Engine 层主要包含 Skia、Dart 和 Text,实现了 Flutter 的渲染引擎、文字排版、事件处理和 Dart 运行时等功能。Skia 和 Text 为上层接口提供了调用底层渲染和排版的能力,Dart 则为 Flutter 提供了运行时调用 Dart 和渲染引擎的能力。而 Engine 层的作用,则是将它们组合起来,从它们生成的数据中实现视图渲染。
- Framework 层则是一个用 Dart 实现的 UI SDK,包含了动画、图形绘制和手势识别等功能。为了在绘制控件等固定样式的图形时提供更直观、更方便的接口,Flutter 还基于这些基础能力,根据 Material 和 Cupertino 两种视觉设计风格封装了一套 UI 组件库。我们在开发 Flutter 的时候,可以直接使用这些组件库。
以界面渲染过程为例,和你介绍 Flutter 是如何工作的。
页面中的各界面元素(Widget)以树的形式组织,即控件树。Flutter 通过控件树中的每个控件创建不同类型的渲染对象,组成渲染对象树。而渲染对象树在 Flutter 的展示过程分为四个阶段:布局、绘制、合成和渲染。
布局
Flutter 采用深度优先机制遍历渲染对象树,决定渲染对象树中各渲染对象在屏幕上的位置和尺寸。在布局过程中,渲染对象树中的每个渲染对象都会接收父对象的布局约束参数,决定自己的大小,然后父对象按照控件逻辑决定各个子对象的位置,完成布局过程。
为了防止因子节点发生变化而导致整个控件树重新布局,Flutter 加入了一个机制——布局边界(Relayout Boundary),可以在某些节点自动或手动地设置布局边界,当边界内的任何对象发生重新布局时,不会影响边界外的对象,反之亦然。
绘制
布局完成后,渲染对象树中的每个节点都有了明确的尺寸和位置。Flutter 会把所有的渲染对象绘制到不同的图层上。与布局过程一样,绘制过程也是深度优先遍历,而且总是先绘制自身,再绘制子节点。
以下图为例:节点 1 在绘制完自身后,会再绘制节点 2,然后绘制它的子节点 3、4 和 5,最后绘制节点 6。
可以看到,由于一些其他原因(比如,视图手动合并)导致 2 的子节点 5 与它的兄弟节点 6 处于了同一层,这样会导致当节点 2 需要重绘的时候,与其无关的节点 6 也会被重绘,带来性能损耗
为了解决这一问题,Flutter 提出了与布局边界对应的机制——重绘边界(Repaint Boundary)。在重绘边界内,Flutter 会强制切换新的图层,这样就可以避免边界内外的互相影响,避免无关内容置于同一图层引起不必要的重绘。
重绘边界的一个典型场景是 Scrollview。ScrollView 滚动的时候需要刷新视图内容,从而触发内容重绘。而当滚动内容重绘时,一般情况下其他内容是不需要重绘的,这时候重绘边界就派上用场了。
合成和渲染
终端设备的页面越来越复杂,因此 Flutter 的渲染树层级通常很多,直接交付给渲染引擎进行多图层渲染,可能会出现大量渲染内容的重复绘制,所以还需要先进行一次图层合成,即将所有的图层根据大小、层级、透明度等规则计算出最终的显示效果,将相同的图层归类合并,简化渲染树,提高渲染效率。
合并完成后,Flutter 会将几何图层数据交由 Skia 引擎加工成二维图像数据,最终交由 GPU 进行渲染,完成界面的展示。这部分内容,我已经在前面的内容中介绍过,这里就不再赘述了。
学习 Flutter 需要掌握哪些知识?
终端设备越来越碎片化,需要支持的操作系统越来越多,从研发效率和维护成本综合考虑,跨平台开发一定是未来大前端的趋势,我们应该拥抱变化。而 Flutter 提供了一套彻底的移动跨平台方案,也确实弥补了如今跨平台开发框架的短板,解决了业界痛点,极有可能成为跨平台开发领域的终极解决方案,前途非常光明。
我按照 App 的开发流程(开发、调试测试、发布与线上运维)将 Flutter 的技术栈进行了划分,里面几乎包含了 Flutter 开发需要的所有知识点。而这些所有知识点,我会在专栏中为你一一讲解。掌握了这些知识点后,你也就具备了企业级应用开发的必要技能。
总结
今天总结了 Flutter 的历史背景与运行机制,并以界面渲染过程为例,从布局、绘制、合成和渲染四个阶段讲述了 Flutter 的实现原理。此外了解了构建 Flutter 底层的关键技术:Skia 与 Dart,它们是 Flutter 有别于其他跨平台开发方案的核心所在。最后梳理了一张 Flutter 学习思维导图,围绕一个应用的迭代周期介绍了 Flutter 相关的知识点,在实际开发过程中应该都会遇到。