【译】苹果如何给设计抹黑

原文链接:http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name

很久以前,苹果公司因为设计出简单好用易理解的产品而得名。这是用户图形界面的一个重要里程碑,它总能让用户发掘出可行的操作行为,清晰地选择要执行的操作,从操作结果中得到明确的反馈,而且可以撤销操作,如果一旦发现结果不是自己想要的。

但现在已经不是这样了,尽管现在的产品要比以前更漂亮,但为了漂亮,苹果公司付出了很多。有趣的设计就是失去的一部分:可发现性,反馈,恢复等。取而代之的,为了美观,苹果创造出了小而瘦的字体,并且伴随了低对比度,导致这些文字很难阅读,即使是在正常的视觉环境下。我们拥有即使连开发者都很难记住的生涩的手势。我们拥有大多数人没有发现的很好的功能。

那些产品,特别是那些为ios(苹果为移动设备开发的系统)搭建的产品,不再遵循苹果数年前开发的人尽皆知的设计规则。这些基于实验科学和常识的规则,打开了几代的计算机力量,奠定了苹果在易理解性和可用性方面实至名归的威望。可惜的是,苹果已经放弃了很多规则。苹果为开发者设计的基于ios和mac os X的设计规则在他们的设计原则中仍然占据着重要地位,但是在苹果内部,很多规则已经不再适用了。苹果已经迷失了自己的方向,被风格和外表的顾虑所引导,失去了易理解性和可用性

“苹果正在毁灭设计"
苹果正在毁灭设计。更糟的是,他在重新灌输旧的教条:设计只不过是让东西看起来漂亮而已。不,不是这样的!设计是引领思考的道路,是决定人们真实潜在需求的方法,然后通过产品和服务实现出来。设计结合了对人、技术、社会和商业的理解。制造漂亮的东西只是现代设计很小的一个部分:今天在解决这个问题的设计师们正在设计城市、交通系统、健康医疗。苹果正在加强这些守旧,被质疑的想法:设计师唯一的任务就是让东西看起来漂亮,即使要舍弃提供正确地功能,帮助理解,确保可用性,也在所不惜。

苹果,你曾经是领导者。为何你现在如此自私?更糟的是,为什么谷歌追随了你所有最差的案例?
是的,曾经一段时间,苹果因为他在电脑和应用上的易用性而著名,他好理解,强大,而且不用介绍手册就可以轻易上手使用。所有的操作都可以被发现(菜单的强大),撤销,或重做,而且伴随着重要的反馈可以让你时刻知道你刚刚做了什么。一旦用户准备好了,苹果通过展现给用户越来越多的能量,来鼓励用户探索。苹果的设计指南和规则曾经是多么的强大,流行,有印象力啊。

但是,当苹果转移到基于手势实现交互的第一代iphone,和之后的苹果电脑后,他有意识地抛弃了很多关键的苹果规则。不再有可发现性,不再有恢复性,只剩下可怜的反馈。为什么?不是因为这是一个手势的交互界面,而是因为苹果在此同时,冒然地转向了视觉的简洁和高雅,以舍弃易学性、可用性和高效性为代价。他们开始输出人们难学和难用的系统,因为人们没有意识到这样的问题而摆脱它直到为时已晚,钱已经易手。即使那时,人们还在为他们设备的缺陷而抱怨自己:“如果我没那么蠢的话…!"

今天的iphone和ipad是视觉简洁性的范例。好看的字体。清爽的外表,有外来字,符合或者菜单,依然整洁。如果大多数人都无法阅读文本呢?它很美。

一位女士曾告诉我们其中的一个说,她不得不借助苹果的辅助工具,来调大苹果过小的字体,和对比度使之可以阅读。然而,她抱怨在许多app的屏幕,她得调节让正常的字体变的太大以至于文本无法适应屏幕。需要注意的是,她并没有视觉障碍。她只是没有像17岁年轻人一样的视力。我们怀疑在苹果改变到这种很细的字体笔画宽度,和低对比度前,她完全可以阅读相同的文本内容。

什么样的设计哲学得让成千上万的用户先假装他们有某部分的残疾,然后才可以使用产品?苹果完全可以把手机设计的大多数人不用给自己贴上弱者,残疾,需要帮助的标签,就可以阅读和使用。更差劲的是,辅助性的纠正摧毁了苹果引以为傲的美观,而且有时候还让文本呈现的不适应屏幕。如果字体可以稍微粗一点,对比度稍微高一点,再少一点点混淆度,为阅读而设计的字体就很容易理解了。苹果也可以同时维持美观和可读性了。

“文字的可读性问题只是苹果众多设计失败中的其中之一”
文字的可读性问题只是苹果众多设计失败中的其中之一。今天的设备缺乏可发现性:单单只是盯着屏幕看是没有办法发现哪些操作是可行的。你是应该向左还是向右滑?向上还是向下滑?用1个,还是2个,还是甚至5个手指操作?你是应该滑动还是点击?如果是点击,是点一下还是点两下?在屏幕上的字体真的只是文本,还是一个重要的按钮,但是伪装成了文本?经常的情况是,用户不得不尝试触摸屏幕上所有的东西,才能发现哪些是可触摸的。

另一个问题是,当你做了一个不想要的操作时,没办法复原。一种解决方式是撤销,在原来的用户图像界面上覆盖一层是很绝妙的,这种做法不仅可以复原大部分操作,它还为用户尝试新得操作提供了自由度和信息,让他们可以从自己不想要的操作结果中恢复过来。很可惜,苹果在转移到ios的时候,首先舍弃了这个设计系统中必不可少的元素,可能是因为撤销操作需要屏幕上有个物体可以唤醒它,这个会影响到苹果现在更重视的干净优雅,和清晰的理解性与可用性相比。

没有了撤销后,然后会发生什么?人们一起抱怨了。所以苹果又在某种程度上把撤销功能恢复了:你需要做的是粗暴的摇晃你的手机或平板来撤销。但是撤销功能的存在并不是人尽皆知的,如果你不晃动手机,你就不会知道有撤销的存在。如果你没有在适时的时候晃动手机,或者撤销在某些特定场景是不存在的,你也不会发现撤销功能。

碰触敏感的屏幕,特别是在相对小屏的设备上,当你不小心碰触到一个链接或者按钮时,可能会出现很多种错误的情况。这些不经意的触碰把用户带到了一个新的地方。一种标准简单的纠正这类误触发的情况,是提供一个返回的功能:android手机把“返回”作为一个通用的控制键放在手机上,让你在任何情况下都可以使用。苹果没有。为什么?我们不知道。他们是在尽量避免按钮或菜单吗?结果是苹果确实给出了一个干净优雅的视觉界面,但是这种简单的界面是骗人的,它增加了使用难度。

苹果在某些地方确实提供了“返回”键,但是不像谷歌的Android,“返回”是一直存在的。苹果的“撤销”和“返回”取决于开发者。不是所有人都开发了这这些功能,包括苹果。

当屏幕上没有任何信号(Norman称之为信号物signifiers)时,一个人要怎么知道是应该向上滑或向下滑?向左或向右?用1个手指,还是2个,3个,4个或5个?点击1次,2次还是3次?长按还是短按?用户必须在第一次被告知时,阅读手册时,或者无意中发现时,就记住这些手势。

这个产品真漂亮,而且很有意思!结果是,当人们遇到困难时,他们责备自己。这对苹果有好处,但对消费者有坏处。应该有人写一本关于这个的书。(oh,等一下,我们有好几本这样的书)

好的设计应该是吸引人的,令人用起来感到愉悦和赞叹的。但是这种赞叹需要设备是易懂和可容错的。它必须遵循基本的可引发理解、控制感和愉悦感的心理原则。这些包含了可发现性、反馈、适时的引导、适当的使用限制,当然还有撤销操作的功能。这些原则全是我们在小学生的交互设计课上教的,如果苹果上了这个课,他会挂科的。

更恶劣的是,其他公司追随了苹果的道路,把设计和外表画上了等号,把好设计的基本规则抛之脑后。结果是,程序员们们在没有理解用户的前提下,就匆忙的编写了代码。设计师把所有精力都集中在让产品看起来漂亮上面。用户体验团队试图在产品设计阶段就帮着确保产品的可用性,和设计的合理性,如果在制造、编程和发布阶段再来确认,就太晚了。但管理人员却把他们驱逐了出去。这些无知的公司管理者以为所有这些前期的设计研究、原型、和测试必然会减缓开发进程。其实不然。当一切都在正确的轨道上,它因为及早发现问题,甚至是在编程开始之前,反而让一切都加速前进了。

“苹果的产品通过掩饰或去掉某些重要的功能,而有意隐藏其复杂性”
规避正确的设计方法论的结果?为了帮助,花费了更高昂的服务成本,最终不愉快的顾客对外依然赞颂着苹果简洁的界面,实际却把钱花在了他们认为他们的智商可以驾驭使用的其他品牌的手机上。

请不要再跟我们说什么“爷爷奶奶现在已经学会使用类似平板电脑这类高科技设备,而在此之前他们从来都不知道怎么使用电脑”的故事了。他们真正掌握的新科技技术又有多少呢?没错,基于手势操控的设备,平板电脑,手机的使用门槛很低,但如果要想使用进阶功能,就会遇到巨大的障碍。比如选3张照片发封邮件,或者给一些文本内容设置格式,亦或是把几个不同操作的结果合并。这些和其他很多的操作在传统电脑上使用起来都要简单高效的过。

更有魅力,更难用
新一代软件在吸引力和计算能力都上有了飞跃性的进展,但对人们来说,也更难使用了。
这个问题并不只限于苹果。谷歌地图在每次迭代中,也变得更吸引人,更迷惑了。Android操作系统也是一样。微软Win8在手势设备中,实际上是一个聪明的设计,它解决了我们刚刚谈到的很多问题,但是在整合桌面机器的不同操作风格,以便高效工作方面,却不尽人意。(微软承认了这个问题,win10的推出也是旨在克服这些问题:我们在产品方面还没有足够的经验可以形成任何观点)

为什么会有这个问题?因为设计汇聚了不同的风味,就像每条戒律有很多风味一样。在软件里,一个驱动程序员不需要懂交互程序,内核开发人员也不需要擅长远程通讯程序。在设计的竞技场里,学过心理学的交互设计师知道概念模型、清晰度、易懂性的原则,但学计算机科学的人可能并不知道,那些图形设计领域的人,好像把交互设计想成了网站,他们机场既不理解编程细节,也不懂得人机交互。

当人们不再因为好像没法使用一个看起来清晰无比,其实不然的界面而自觉愚蠢,这很重要。当我们的领军产品在可用性和有用性上倒退,这很重要。

哪里错了?
我们中的一个,Tognazzine,曾在早期的时候和Steve Jobs一起在苹果工作。Norman在Jobs离开的不久以后加入了苹果,然后在Jobs 1996年重回苹果的不久以后离开了苹果。当苹果从易用,易懂的产品(苹果诚实地夸耀不需要用户手册),转移到今天不提供用户手册,但有时候却很必要的这段时间,我们并不在场。我们知道的是,在Jobs回归以前,苹果在产品设计上有3方面的途径:用户体验,工程和市场,这3方面从产品设计的第一天到产品完成一直都有参与其中。

今天的苹果去掉了产品易懂、易用的重心,取而代之的,是把包豪斯的极简设计理念灌输到产品上。

不幸的是,视觉上的简洁与使用上的简洁并无关系,大量的人机交互和人因学的学术期刊文献都证明了这一点。

苹果的产品有意通过掩饰,甚至是去掉某些重要的功能,来隐藏其复杂性。就好像我们经常说的,简洁性的最终是一个按钮控制器:非常简单,但是因为它只有一个按钮,它的能力非常有限除非系统有多种模式。这些模式需要在不同时间,控制不同的命令,很容易引发混乱和出错。另一个方法是,一个控制键有复杂的工作方式,好让这个按钮(或屏幕)在被触摸1次,2次或3次时,用1个,2个或3个手指触摸时,向上、下、左、右移动时,都会触发不同的操作。或者也许用特定数量的手指,特定的触摸次数,特定的方向:只要打开苹果在Macintosh上的“系统偏好”控制板,阅读苹果鼠标及触控板上,手势和点击的意义选项就可以了。

简单的外观会让控制变得更复杂,更随性,它需要强记,且容易出错。事实上,在苹果早期的Lisa和Macintosh电脑上,“无模式”是开发口号。唯一的办法就是让控制变得专注,每一个控制都只代表一件事。

关于模式在简洁外观和简易使用性的的权衡规则在基础交互设计的课程里就有涉及,为什么苹果放弃了这部分知识?

苹果的人机界面指南
所有的现代计算机公司都在为开发者建立人机界面指南。苹果是第一个出这种指南的公司,而且它为绝妙的文本呈现,提供了很好,可理解的设计原则。最早版本的苹果人机交互指南是由Tognazzini在1978年创作的。到1987年的版本(写于1985-86年),每一条现代界面设计的关键原则都已经被应用了。当1996年Jobs回归时,这些原则仍然有效力。

完整的苹果原则,是Tognazzini在苹果组织的一个项目的结果,为了可以从Mac界面的原则中抽身出来。在此之前,这些原则只有在用户图形界面工作的人才知道。把他们写下来让原则更清晰了,因此也简化了培训新员工和不断增多的开发人员关于Macintosh产品知识的难度。

在提取这些原则时,这个团队很大程度上依赖了刚成立的人机交互社区的研究,和Norman及其California学生发布在HCI会议上的成果。

值得注意的是,这些原则反应了人类的需要、欲望和能力,而不是他们使用的机器。这些原则依旧适用于今天的界面,就好像它们当时在1980年的适用性一样,而且他们会持续适用知道人类进化,而人类进化是个很缓慢的过程。

现在的苹果ios人机界面指南确实提出了很多相关的设计原则,但是重点明显是在外观上,特别是外观的简洁性,和用户的愉悦感上。这些是重要的属性,但是仅有这些是远远不够的。

另外,这些指南不停的劝告开发者(不少于14次)以保证他们视觉传达的精细。设计无可厚非应该保持尽量保持整洁和简单,但不是依靠删除重要提示的方式。一个设计师要怎样分辨出哪些是重要的?唯一已知的方式是测试用户。指南在可用性测试下,会呈现什么结果呢?

这是个好主意。

不,这是个强制性的方法。而且你要测试的对象是可以代表产品潜在用户的人,而不是像苹果建议的,去测试你的同事。

苹果为了视觉简洁性,抛弃了好的东西。
苹果最初的设计理念强调了系统易懂性、不用手册就可以简单学习,和功能性的重要。慢慢的,苹果丢失了曾经遵循的关键原则。图1展示了这些原则随着时间的改变。这张图代表了人机界面指南从1995年到2015的变更。因为手势性设备使用了ios的操作系统,这份指南也代表了左边2015年(图中)更传统的操作系统(OS X)

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“感知稳定性”和“无模型化”在2008年之后的某个时候消失了。

容错性和心智模型在过度到ios系统时消失了,一起不见的还有“显性和隐形操作的区分”。

“可见即可点”在2010后半年从ios指南上消失了,当过渡到ios4的时候

在更改为“按照字母顺序排列”后(之前是根据隐含的原则优先级排序),2015年ios的列表暗示了“美观的完整性”跳居榜首,隐喻和用户可控性则落于榜尾。

丢失的原则
iOS丢失的最重要的原则是:可发现性,反馈,复原,一致性,和成长鼓励。

-可发现性
可发现性,是当你看着这个系统,就能立刻发现所有可能操作的能力。可发现性曾经一直是苹果设计成功的关键要素之一。这条原则早期被称为“可见即可点”因为类似按钮,图标或菜单列表项的可见物体代表了所有可能的操作:你可以看见你想做的操作,把鼠标光标移到哪里,点击它。简单的说,可发现性就是让操作可见,这样用户就不需要去强记了。传统电脑桌面上的菜单也是这个道理。标识的图标也是一样。没有标识的图标多时候都是失败的,但这些的罪魁祸首都是缺乏暗示。注意可发现性已经不再出现在苹果的指南里了。

-反馈
反馈让用户在进行了一个操作后,知道发生了什么。它的好伙伴“前馈”,让用户在选择一个操作前,就知道会发生什么。

人们通过一系列稳定的反馈,来得知他们操作的有效性。在物理世界里,反馈是自动的。在软件世界,反馈只有当设计师想到它的时候才会发生。没有了反馈,人们会对当前的状态存疑,他们既不觉得自己在主导,也感觉不到被主导。

-复原
错误经常会发生。复原是指:撤销操作应该很简单,或者比操作更简单。(在图中被称作“容错性(forgiveness)”,它也从现在的指南中消失了。)复原是有“撤销”这个命令来实现的。“撤销”源于1974年,在 Xerox Corporation's Palo Alto研究所 (PARC)被提出,可能是由Warren Teitelman提出的。众所周知,苹果Lisa和Macintosh的基本构造是从PARC早期的开发工作中衍化出来的(苹果向Xerox购买了版权)。“撤销”命令可以通过“重做”命令来撤销。撤销和重做为错误复原提供了强有力的方案,而且给实验和尝试帮了大忙,因为知道测试操作总是可以被撤销或重做。

撤销让用户可以还原内容。“返回”是一个可以让用户从之前的导航系统位置复原的伴随命令。早期的用户图像界面删除了导航系统,以此来清除用户返回的需要。与之代替的是,把文件和工具给到用户。浏览器和iOS是早期导航的界面的返祖现象,让用户在通向模型界面的道路迷宫中徘徊。

浏览器,在导航系统被称为网络,为用户提供了“返回”按钮,让他们可以在旅途中像回走。iOS没有提供类似的通用工具,所以说,如果你不小心出发了app内的一个链接,然后把你带进了Safari,或Youtube,或任何其他地方,那里是没有直接的复原功能的。“向后”和“向前”应该是iOS的标配键,这样界面就可以容忍不小心误触发的导航,而不是惩罚它。

-一致性
大多数技术使用者都有超过一个设备,虽然不同的设备操作经常会相冲突。即使是在同一个设备里,苹果有违背了一致性:旋转iPhone,键盘就改变了布局;旋转iPad,主屏图标就重新排列了,而且没有什么简单的办法可以预知某个图标会被排到了哪里。

一致性仍然还在指南里,但是这条规则并没有被遵守。无限鼠标和触控板的使用方式就不一样,他们和iPhone或平板电脑上的手势操作又是不一样的。为什么?(这种不一致性通常是由于设计师在工作时从来不和其他人交流,总是单独工作。在Conway,一家公司的产品反应了这家公司的组织结构)

-成长鼓励
好的设计鼓励人们去学习和成长,愿意接受新的、更复杂的任务,一旦他们学会了基本技巧。Snapshot的用户成长为了摄影师,私人日记写手成为了博主,尝试编程的孩子最终在计算机科学领域寻求工作。几十年来,鼓励学习和成长是苹果的生命力,这条原则如此重要以至于它被人人接受和理解。

Dieter Rams和极简主义合理化
很多糟糕的苹果隐性原则都被归咎于,苹果只不过是遵循了德国著名设计师Dieter Rams的教诲。Dieter Rams多年来,一直负责德国Braun公司产品的美观性和易懂性。他们尤其易用了Rams的第10条原则:“好的设计就是尽量不要设计”(Vitsoe,2015)。但要注意,这是他的第10条原则,不是第1条。它可以被重新描述成,“如果你已经遵循了前九条原则,那么是时候停止了,没再添乱了。”但是苹果,已经微博了前几条原则中的大多数。这里是好设计的全部10条原则:

  • 创新
  • 让产品有用
  • 美观性
  • 让产品可以被理解
  • 不突出
  • 真诚
  • 持久
  • 深入每一个细节
  • 环境友好的
  • 尽可能不要设计

看一看Dieter Ram对于一些原则的描述是很有帮助的:

2.让产品有用
产品是为了被使用才创造出来的。它必须满足特定的标准,不单单是功能性的,还有心理性和美观性。好的设计强调一个产品的有用性,忽略其他可能影响到有用性的一切。有用性对Rams来说是非常重要的。恰恰相反的是,把控制键隐藏起来,去除“撤销”和“返回”这类重要功能,并没有让一个产品变得有用。

3.美观性
一个产品的美观水准和其有用性是紧密结合的,因为我们每天使用的产品影响着我们和我们的幸福。但只有精心设计的东西才是美的。
Rams在他的文章和演讲里说的很清楚,美观性不仅限于视觉外观:要让物品在美学上被评为美,它在各个设计层面都必须被精心设计。就像Rams在第二条原则中提到的那样,这包含了功能性和心理学元素(比如易懂性和可用性)

4.让产品可以被理解
它阐明了产品的结构。更好的是,它可以让产品说话。最好的是,它可以自我解释。
虽然苹果的设计原则还在讨论易懂性的重要性,但苹果的产品却没有反应出这一点。苹果的界面里,有无形的按钮和控制,总体来说,缺乏了易懂性。

看iPhone和iPad上的屏幕键盘,不管你是要打大写还是小写字母,苹果键盘上显示的总是大写(译者注:英文输入键盘)。唯一可以辨别你将要打出的是大写还是小写字母的方式,就是看键盘上向上的箭头是黑色还是白色。奇怪的是:这代表人们首先得知道,那个向上的箭头是用来控制大小写的。其次,他们必须知道哪个颜色代表的是哪种情况。不要看你的iphone或ipad,我们来个快问快答,你觉得哪个颜色代表的是小写?

谷歌的Android屏幕键盘会把键盘显示成大写,当你即将打出的是大写字母,反之亦然。看,这并不难。思考一下正常人会怎么使用系统吧。

但是即使指南在努力强调易懂性,苹果依然在试图减少信息型内容的使用,Norman称之为信号物signifiers。(Norman把这个称之为信号物,显示了他倾向于交流功能的偏向,苹果把这个称为“装饰”,也显示了他们的偏向。)

为了提示交互性,内在的app用了很多种暗示,包括颜色、位置、环境、有意义的图标和标签。用户几乎不需要额外的装饰来告诉他们一个屏幕上的元素是可交互的,或提示这个元素是做什么的。

最新的人机交互指南有尝试修正这些问题,而且苹果现在有提供一些确保一致性的工具。比如说,我们关于字体可读性的抱怨已经解决了。首先,现在的指南声称:最重要的事,文本必须是可读的。如果用户无法阅读你app上的文字,字体再好看也无济于事。
其次,苹果提供了一个不需要开发者介入,就可以适时调整的工具,叫做“动态字体”。指南里解释说,动态字体可以根据“用户对字体大小的设置调整(包括无障碍环境下的字体大小)”,自动调节字体间距和行高。我们需要花些时间才能判断这些改变是否有帮助。不幸的是,一种文化一经确立,就很难改变,苹果已经有意的把文化强调成重视视觉外观多余易懂性和可用性。

IOS9
在产品快速迭代的高科技公司,要通过批评是一个挑战。实际上,很多我们提到的问题在苹果最新发布的手机操作系统iOS9中,已经被解决了。但这个带来了2个问题:
是什么让他们拖了那么久?

如果苹果在上初级交互设计课程,它会挂科的。
比如说,当键盘处在大写模式时,显示大写字母,当处在小写模式时,显示小写字母这个设计决定,是那么明显,以至于在当前状态下提供简单反馈这个失误使所有信用都落空了。苹果曾经不是这样的,这个问题最终在iOS9里被修正了,那是什么拖了那么久?

苹果提供的解决方案需要加载更多的内存在可怜的用户上。
一篇福布斯文章的标题是这样写的:“苹果iOS9有25个伟大的隐秘功能。”隐秘功能?如果这些功能真的那么好,为什么要把他们藏起来?为什么那么难找?现在有新的滑动方式:从右、左、上、下。从中心滑。用1根,2根或更多手指。在我们的经验里,相同数量的手指,做相同的滑动操作似乎会在不同的地方产生不同的结果。

苹果:请学习那些用来帮助可怜又迷惑的用户的信号物和可见的指示的用法,并且让他们没有歧义。这里有一个反例:“锁定屏幕旋转”这个图标用灰色或者非灰色表示。但是到底是灰色代表锁定,还是非灰色代表锁定呢?最后苹果用文字来说明,但是使用了细小的字母,使得它们在某种程度上和图标分离开了。我们之一,用了5分钟的时间来寻找关于如何取消锁定的信息,最后发现了这段文字。为什么要花5分钟时间来学习一个本该很频繁的操作呢?

问题和答案
好的用户体验可以让苹果用户,只在一个集合了市场营销、图形、工业设计、工程和可用性为一体的系统中流通,就可以生活得更好,更愉悦,更有效。

设计是个复杂的领域,有很多独立的子学科。工业设计主要是关于材料和形式的,这是苹果的长项。图形设计应该是关于美学和通讯的,但苹果过度强调了外观,使得通讯部分受到了巨大的损害。

交互设计应该强调可发现性,反馈和人们的可控性。可惜的是,现在的交互强调了愉悦的情感效应,它是很重要,但是牺牲了至少同等重要的易懂性,它让人们形成关于系统如何工作的好的心智模型。

苹果的设计过程开始失衡了。人机界面指南解决了失衡,但是是针对开发者的,开发者并不是问题的症结,苹果才是。

今天,人们被迫要记住随意的手势和布局。我们从来不知道某些事是否被允许。当我们不小心碰到了屏幕,系统会带我们去一个新的地方,而且没办法返回到原来的地方,大多数时候我们不得不重头来过。这些设计似乎废弃了科学,和苹果自己曾经引以为傲的交互设计经验。

图形和交互设计师不得不协同合作(还有工业设计师,工程师和程序员)。所有的设计需要让受过训练的专业人士测试bug和可用性,来看这些改变是有帮助的还是有害的。

美丽付出了巨大的代价
苹果现在在指南里的陈述是正确适宜的,而且传递了合理的设计哲学,我们将以总结这些陈述来做作为结尾。

遵从
UI帮助用户理解内容,与内容互动,但永远不要与内容竞争。

清晰
文本在任何大小下都要容易阅读,图标要准确清晰,装饰要精致适宜,用专注的功能来驱动设计。

深度
视觉层级和生动的动画会赋予活力,帮助用户理解,让用户使用时更愉悦。

最后:尽管脆弱美丽的UI和流畅的动画是iOS体验的亮点,用户的内容才是重心,确保你的设计更重视功能,以用户内容为核心。

非常棒。苹果,请遵循设计精神和你自己的指南。

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