堆积之后再消除对玩家来说有莫名的快感,对男性来说是消灭事情的快感,而对女性来说则是将物体整理干净的快感,当然以上并未做任何严格的考证。
我们知道merge系本质上属于三消,但他带有升级元素。
祖马也是消除游戏,加入了操作元素讲究空间位置和构筑体系,但不够直观,但一旦连锁释放足够的爽快。
纸牌当然也是消除游戏,他在点消的基础上将规则更加特殊化了。
俄罗斯方块也是消除玩法,但他只是单线构筑累积,并没有附带其他的乐趣。
连连看也是消除游戏,这就是纯1v1,所以只能强化感官,打发时间并没有进阶体验。
也就是说,所有的消除类游戏先要满足整理和消灭消掉的快感,在分别某一个方向做强化。
本质上来讲,土耳其消除也是典型的消除游戏,可以类比普通的三消游戏。
对局内的随机掉落(随机向上顶),对单一元素对限定性操作(左右移动),而元素更少,影响更加可计算,而随机元素基本都围绕在第二层随机出现向上顶才发生的,符合玩家基础认知。简单重复有技巧,通过控制随机元素来增强关卡难度,非常容易让玩家形成积极的心流体验。
这种简化的操作,一方面简化了玩家的思考维度,另一方面则构成了非常单一的元素,因此从刚出来的无尽模式必然会向着的关卡模式进化,后续也会出现不同的随机包装元素,让这个主题更发挥他最核心的价值,正如墨鱼之于喷射战士玩法一样。
至于最后为什么使用了土耳其这个名字,大概是神秘吧,而且是三个字的,和俄罗斯可以形成对帐,或许以后还会有奥地利消除,墨西哥消除等等突出异域风情。
当然进化还没有止步,还可以基于内在循环和原理再进一步。
(未完待续)