【前言】
玩过多边形建模的朋友,在学习NURBS建模的时候,很多时候转不过来弯,习惯在MOI3D中用多边形点线面编辑+圆滑处理的思维去建模,这种建模思路会让你越走越窄。其实,从NURBS建模角度看来:再复杂的模型也就是一个封闭的体。它是由很多复杂的曲面完美契合而成,而每一个复杂的曲面是由完美的曲线生成。所以,用NURBS建模,如果模型制作完美,画好每一条曲线是关键。剪切和布尔在多边形建模中尽可能少用,因为它会破会模型拓扑结构。但在NURBS建模中,这是常用的方法。NURBS建模技术,你可以理解在三维软件中,制作了一个与拓扑结果无关的一个“石膏”模型,你可以用曲线、面、体对其削、挖、剪、合等一系列操作,无需考虑太多,尽可能制作出模型的细节。最后输出的时候,由软件按照模型的结构,生成多边形网格物体。所以,无需要在建模期间,考虑布线、留孔、卡边、破面、圆滑等问题。
书归正传,本篇将在《MOI3D建模学习笔记之三:操作》基础上,继续研究Tranform变换命令。我总认为学习软件是次要的,知道它能干什么就行了。如何提高软件的应用能力,动脑筋让其“干活”才是最根本的。