1、简单表面的MeshBasicMaterial
A、报错:
查找官网没有发现CanvasRenderer,找了很久也没有发现可以替换其的内容。
B、报错:
定位代码Gui.add(controls, ‘overdraw’)失败,看信息controls.overdraw的值为undefined,感觉跟这个有关。controls.overdraw的值从meshMaterial而来,打印信息,发现MeshBasicMaterial没有属性overdraw。
看之前的打印信息,controls.wireframeLineJoin的值也是undefined,但是其并没有阻塞Gui的渲染。打印的MeshBasicMaterial对应的属性名是wireframeLinejoin。
对于wireframeLineWidth,controls.wireframeLineWidth的值理应也是undefined的,应该MeshBasicMaterial对应的属性名为wireframeLinewidth。但controls.wireframeLineWidth的值为1。
C、调整wireframeLinewidth的值,绘制效果无变化。子线阅读官网内容,有说明无论如何设置,其绘制的宽度始终是1。
D、调整MeshBasicMaterial.side的值,发现其绘制效果无变化。查看打印信息,MeshBasicMaterial.side的类型是整数。开始以为是THREE.FrontSide等的类型不同,打印THREE.FrontSide发现其也是整数。对于材质面的理解,个人以为像纸有正反面,个人以为MeshBasicMaterial.side设置为正面和反面的绘制效果应该是不同的。
后面发现,是立方体和球体设置MeshBasicMaterial.side没有效果,对于PlaneGeometry的物体的效果是不同的。
2、基于深度着色的MeshDepthMaterial
A、调整camera.near和camera.far的值,发现绘制效果无变化。
3、联合材质
A、书籍上说,需要缩小带有MeshDepthMaterial材质的网格,因为它们会直接在彼此上渲染导致画面有闪烁。本人没有加上该行代码,观察渲染,并未发现闪烁。
4、计算法向量颜色的MeshNormalMaterial
A、本地代码报错:
对应代码部分,即sphere.geometry.faces.length,参照之前部分的内容,感觉其用sphere.geometry.attributes.position.count替换。
B、本地代码报错:
对应代码部分,即”let face = sphere.geometry.faces[f]”。因和书籍的版本相差较大,感觉添加ArrowHelper要改写。
根据别人的文章调整,代码如下:
C、本地代码报警:
根据告警内容,感觉MeshNormalMaterial不需要设置颜色。调整MeshNormalMaterial构造时,传入color的值,发现绘制效果无变化。
D、调整MeshNormalMaterial.shading的值,绘制效果无变化,根据打印信息,发现其没有改属性。打印THREE.FlatShading和THREE.SmoothShading的值,发现都是undefined。
5、为每个面指定材质的MeshFaceMaterial
A、查看官网,没有发现MeshFaceMaterial。参照别人的文章A——实现立方体不同面设置不同材质,调整代码实现书籍的魔方旋转代码如下:
看文章A有提到MultiMaterial的实现方式,查了下官网,没有发现MultiMaterial。
5、用于暗淡、不光亮表面的MeshLambertMaterial
A、本地代码报错:
定位报错代码在”ambient: meshMaterial.ambient.getHex()”,根据打印信息,MeshLambertMaterial没有属性ambient。查看官网没有发现可以替代的属性。
B、调整MeshLambertMaterial.wrapAround的值,绘制无变化,根据打印信息发现没有改属性。注意到MeshLambertMaterial也没有属性wrapRGB。
6、用于光亮表面的MeshPhongMaterial
A、同5小点的A部分。
B、同5小点的B部分。
C、MeshPhongMaterial.specular的值趋近黑色时,调整MeshPhongMaterial.shiness的值绘制效果无明显变化,材质MeshPhongMaterial的绘制效果和MeshLambertMaterial相近,需要将MeshPhongMaterial.specular设置为明显的颜色,MeshPhongMaterial.shiness的值小于20 才有明显差别。
MeshPhongMaterial.shiness的值越大,MeshPhongMaterial.specular的颜色越聚拢在一起。
D、调整MeshPhongMaterial.metal的值,绘制效果无明显变化,根据打印信息发现没有改属性。
7、用ShaderMaterial创建自己的着色器
A、本地代码报警:
去看了下源码,发现源码确实没有这个属性,对比官网上ShaderMaterial的属性,没有可以将其替换的。
B、本地代码报错:
定位代码位置”cube.material.materials.forEach”,根据打印信息,将其换成”cube.material.forEach”。
A、本地代码报警:
根据打印信息,用linewidth替换。
B、本地代码报警:
打印赋值给vertexColos的THREE.VertexColors,其值为undefined。根据打印信息,LineBasicMaterial.vertexColos的类型为Boolean,将THREE.VertexColors改成true。
C、改完A、B部分,页面无线条绘制。猜测LineBasicMaterial.vertexColos的值影响了,将其设置为false,刷新页面还是没线条绘制。根据8小点D部分,调整线条点的处理部分:
刷新页面后,线条出来了,不过线条的颜色都是白色。根据打印信息,LineBasicMaterial没有colors属性,其color属性无法接受THREE.Color数组。猜测将LineBasicMaterial.vertexColos设置为true,LineBasicMaterial.color就可以接受THREE.Color数组了,刷新页面后,线条不绘制了。。。
查看别人实现线条渐进色,看了下BufferGeometry的打印信息,BufferGeometry.attributes并没有属性color,无法通过”LineBasicMaterial.vertexColos.color=”来赋值,感觉可以和设置点位置一样通过setAttribute来设置。看了下BufferGeometry.js文件,看到有”setAttribute(‘position’,...)”的调用,没有看到”setAttribute(‘color,...)”,感觉可能不行。看了几篇线条的渐进色,发现他们也是用”setAttribute(‘color,...)”来实现的,调整下线条颜色的相关代码为:
发现绘制的线条还是白色的,后面注意到LineBasicMaterial.vertexColos的值是false,将其改为true,刷新页面就可以了。对比github的效果,本地的颜色偏淡。
D、调整opacity的值,发现绘制无变化,以为LineBasicMaterial没有改属性,根据打印信息确实有该属性。想起书籍之前提到,要调整opacity的值,需要将transparent的值设置为true,设置好后,发现设置opacity不同的值,绘制效果不同了。
E、调整linewidth的值,绘制效果无变化。根据官网了解到linewidth属性同wireframeLinewidth一样。
A、本地代码报错:
根据报错,BufferGeometry没有computeLineDistances方法。根据官网,没有找到合适的替换方法。
B、调整dashSize、gapSize、scale的值,绘制效果都无变化且与LineBasicMaterial的效果。对比别人LineDashedMaterial的实例,发现computeLineDistances是THREE.Line的方法,需要被执行,虚线才可以被绘制出来。