Blender Essential Training 的课程笔记,时长 8 小时 14 分。原课是在 Windows 下的操作。以下基于 MacOS 和 Magic Mouse 做了相应修改(快捷键有很大不同),当前版本号是 2.78。
设置
file > user preferences 或者 cmd + ,
- 勾选 Emulate 3 Button Mouse,支持3键鼠标操作
- 勾选 continuous Grab,支持鼠标划动到视图外时继续产生作用
- 默认 right,右键选择物体
- 勾选 Emulate Numpad,如果使用笔记本的话,数字键代替台式机键盘的数字小键盘,切换视图模式用
点击 Save User Settings 保存为默认设置
视图
- ctrl + 3,左视图;3,右视图
- ctrl + 1,后视图;1,前视图
- ctrl + 7,底视图;7,定视图
- 0,相机视图
- ctrl + option + q,四格视图
导航
- 单指轻抚鼠标,旋转视图
- 按下 option 左键拖拉转转视图
- 按下 ctrl 键单指轻抚鼠标,缩放
- 按下 shift 键轻抚鼠标,平移视图
- shift + c 查看所有物体
- 选择物体,view > view selected 查看选中物体
- view > view all 看到所有物体。view 菜单很多选项可以改变查看方式。
- 5 键,切换图形视图或者透视视图
- 4 键,6 键,左右旋转视图
- 8 键,2 键,上下旋转视图
选择
- 右上角 Scene 树形结构下可以选择对象
- 右键点击选择对象,黄色线框高亮标示当前选择
- 按住 shift 点击右键多选,最后选择的对象显示亮黄线框,之前的选择显示暗黄线框,再次右键点击亮黄线框取消选择,暗黄线框的物体需要点击两次右键取消选中状态
- a 键,取消所有选择,或者全选
- c 键,圆形框选,中键改变选区大小
- b 键,矩形框选,再次按 b 键可以在之前的选择上继续叠加选择
- ctrl + i,反向选择
- Select > Select Pattern... 根据名字选择,比如输入 c* 通配名字以 c 开头的物体
移动
- z 轴表示上下, x 轴和 y 轴表示左右和前后。
- 选择物体后,tools > transform > translate,快捷键按 g 键移动(不用按左键),叠加 x 键,限制物体在 x 轴上移动,y 轴或 z 轴移动按下对应的键(按一下就松开)。
- 点击 7 键,然后 5 键,进入顶视图图形模式,这时候移动就只在 x 轴和 y 轴上移动。
- 右侧栏,对象面板,改变 transform > location 下的数值(拖拉鼠标)可以精确移动,这个面板也可以点击右上角加号唤出(抓住面板边缘平移收回)。
- 底部面板上选择 箭头 图标,之后选择物体的某个轴向,可以使物体沿着这个轴向移动。
旋转
- 选择物体后,tools > transform > rotate,快捷键 r。
- 同样的,按下 x/y/z 键可以限制在某个轴向上旋转
- 右键取消刚才的操作
- 属性面板可以通过数值操作旋转角度
- 点击底部 弧形 图标,可以在某个轴向上旋转物体
缩放
- 选择物体后, tools > transform > scale,快捷键 s
- 叠加 x/y/z 键可以使物体在对应的轴向上缩放
- 属性面板上键入数值或者拖动鼠标缩放
- 点击底部 带节点的线状图标,在特定的轴向上拖动缩放物体
- 点右上角展开 Transform 面板可以输入数字修改设定
面向对象移动
- 底部面板选择 local,可以以对象本身的轴向移动,默认 global 是相对于视图的轴向移动
- view 相机轴向
改变对象原点
- 选择对象,然后 object > transform > origin to geometry,设置原点到物体中心
- 在 四格视图中选择原点,然后 object > transform > origin to 3D cursor,使原点移动到鼠标位置
- object > trasform > geometry to origin 使物体轴心点移动到当前原点所在位置
选择轴心点
- 多选,底部面板选择 bounding box center,轴心以所有选中对象中心作为轴心
- 3D Cursor 以光标所在为轴心
- individual origins 以各自物体的轴心为轴心
- active element 以最后选择的物体轴心为轴心
磁性吸附
- 点击底部栏磁体图标
- 点右上角,display 栏可以改变网状设定
- 磁铁旁边选择不同的 snap 选项
添加原始 Mesh
- Create 菜单或者按 Shift+a
- 添加 cube,左栏可以修改 location 和 rotation,不同物体有不同的设置,这个位置的设置项只在刚创建的时候出现
- Shift+c 使光标居中
局部选择 (Edit Mode)
- 使用 Blender 的最佳实践是先创建一个原始形状,然后把它修改成想要的样子
- 底部下拉 Object Mode 选择 Edit Mode,右键点击可以选择节点
- 底部 3 个矩形 icon 设定为 节点,边,面
- 快捷键是 ctrl+tab,这时候会浮出选项菜单
- a 键选择/取消选择所有部位
- b 键框选若干局部,再次按 b 键叠加选区
- c 键,滚动中间缩放选区大小,点击选择
- 按 ctrl 左键按下画选区(套索)
编辑 Mesh 对象
- 选择对象后按 tab 进入 Edit Mode
- global 模式改为 normal 模式,轴向基于顶角
- 底部显示模式选择 wireframe,或者按 z 键,显示物体框架
- 点击浮点图标(方块右侧),半透明显示。可以看到的都能选择。
- 选择某个顶点后,ctrl+加号增加选区,减号减少选区
- 边框模式下,按 option 键 + 右键可以选择一圈边,按住 shift 可以增加选择
- Mesh Tool 里的 shrink/fatten 和 push/pull 有不同的膨胀/收缩效果
程度化编辑
- 解决修改局部时避免过于尖锐的变化。底部圆形图标下拉选择 enable 之后(或者按 o 键切换),右侧出现线条下拉选项,选择圆滑程度
- 在这个编辑模式下,按 g 键,鼠标中键滚动修改圆形选框,设定修改所影响的区域,移动鼠标拖拉局部
雕刻模式(Sculpt Mode)
- 选择 sculpt mode,在物体上涂抹,左栏选择作用区域,压力大小,按 f 键修改画笔羽毛
- 左栏点击 add 或者 subtract
- 更常用的是 Symmetry/Lock,轴向对称处理,改一边另一边有同样作用
- Brush > Sculpt Tool 菜单下有不同的工具,比如 Smooth, Inflate, Crease
边与环边
- option 点击边,选择环形一周的边,下拉选择 Bounding box center 模式,以所选区域为中心
- 左栏 Mesh Tool > Loop Cut and Slide,左键移动,自动选择环形边,左键点击确认后可以移动位置,再次点击确定修改
- 环形选择只针对两个方向交叉的节点,3 条边交叉的节点不会自动选中
挤压(Extrude)
- Edit mode, Face mode, Mesh Tool 下两个工具:Extrude Region - 整个面块状拖拉, Extrude Individual - 选择多个面的时候,它们向各自朝向改变。
- 选择所有面,extrude individual,按 s 放大,修改模式 individual origins,再按 s 缩小,这时基于每个面各自中心缩小,得到一个独特的物体。
- 挤压也可以作用于顶点和边
顺滑明暗(Shading)
- Mesh Tool > Shading > Smooth
- Edit mode 下选择某几个面可以仅使顺滑渲染作用于所选择的区域
切分(Subdivide)
- 这是一个使简单物体变得有更多有机组织的工具。Edit mode 下,选择所有面。Mesh Tool > Subdivide 点一下,左栏可以修改 Number of Cuts,确定生成多少面;Smoothness 更改圆滑度。
- 只选择一个面的时候 subdivide,只作用于一部分。
- 这个工具在做五官的时候比较有用。可以把低保真对象改得很顺滑。
修改器(Modifiers)
- 右栏,🔧图标的 tab,add modifier > Deform > Simple Deform,点击 apply 之后修改就完成了。可以通过 add modifier 叠加多个修改器。
细分表层(Subdivision Surface)
- add modifier > Generate > Subdividion Surface,增加细节,使物体产生圆角倒角。继续修改原物体,新部位也是圆弧的边缘。这个功能用得比较多。
创建一个简单生物
1)从简单形状开始
- 从一个 cube 开始。Edit Mode > Mesh Tool > Subdivide > Number of Cuts: 3
- Edge Mode,选择 4 条竖边,点底部 scale,做倒角。
- add modifer > generate > subdivision
- Extrude Region 拉出两只脚,上提和压入腹部
- Loop Cut and Slide 增加节点细节
- Extrude Region 做嘴巴,可以点击 viewpoint (眼睛图标)使 modifier 暂时不显示效果,做个浅的,再点 Extrude Region 做个深的坑。
2)镜像修改
- 选择半透明模式,选择左侧,x 键,或者左栏点 delete > faces
- 删掉修改器,添加 mirror
3)合并对象
- 在 edit mode 添加的物体,会和编辑物体成为一个整体。
- 在 object mode,选择物体 a 和 b,注意:后选择的物体将成为主人,底部菜单 object > join,或者 ctrl+j
4)缝纫
- 删除衔接处的 faces,选择顶点,选择 snap 模式为 vartext,点 g 键,拖拉吸附至另一个顶点。
- 透明模式,ctrl+鼠标套索所有顶点,ctrl+v > remove doubles
5)完成
- 添加眼球
文本
布尔
- add modifer > boolean > apply,决定两个物体之间的加减关系,常用于几何物体。
顶点群(Vertex Groups)
- 当选择了一个复杂的形状后可以组成群并命名它,便于之后使用。
- edit mode, vertex, 选择手部,右栏 Vertex Groups,点加号,命名 Lt_Hand,点击其他顶点,点 assign,增加顶点到 group,remove 移除。
- 菜单 mesh > Vertices > Vertex Group 也可以做同样事情。
- ctrl+v 也可以
- 最快的方式是选择顶点后 ctrl+g > Assign to New Group
大纲(Outliner)
- 右上栏,可以展开物体局部,右键/ctrl+点击 重命名
- = 键展开所有树形,- 键收起树形
- 关闭眼睛会使物体在 view port 消失,但是渲染时会出现,f12
- 相机图标会使不渲染该物体
- 箭头图标会使物体无法选择
层(Layer)
- 层可以高效地显示和隐藏对象。底部方格表示层,总共20层
- 按 shift 键点击layer可以激活多个层
- 橘红色圆点表示选中的物体所在的层
- 在激活层添加的物体如果要转移到其他层,Object > Move to Layer,热键是 m
- 物体也可以同时在多个层,按 m > 按 shift 选择多个层
群组(Group)
- shift+右键选择多个物体,object > group > creaste new group,快捷键 ctrl+g
- 右栏方块tab下可以可以看到群组名字
- select > grouped > group,一次选择多个物体
视图(Scene)
- 顶部 scene 可以添加 scene
- 右栏也可以切换 scene
- link objects 的修改会修改源 scene, full copy 不会
层级(Hierachy)
- 选择多个物体,最后一个是父级,object > parent > set > object,快捷键 ctrl+p
着色
- 右栏球体 icon tab,new 新增材质
- Diffuse 设置颜色
- 新建材质,edit mode,选择 faces,assign
- 可以根据材质选择面
- 点击加号后下来选择已存在的材质,这样可以在一个物体上应用多个材质
- intensity 决定颜色应用程度
- Specular 高光
- ramp 覆盖颜色, Linear 线性渐变
- shading
- 反射 Mirror
- Transparency 透明度
- subsurface scattering 表层漫射
材质
- 右栏马赛克图标 tab,type 选择材质,infuluence 修改属性
- 选择空白材质,new > type: Image or Movie,open 选择图片,coordinates: UV
- 052-055 编辑应用UV材质
节点编辑器(Node Editor)
- 右上角往左拖拉可以拉出一个窗口,底部选择 Node editor,New,勾选 Use Nodes,x 删除 node
- add > pattern > bricks,拖拉连接线,输出到 output
光
- add > Lamp > point
- 右栏,光 tab,选择 falloff > constant
- 右栏相机图标,勾选 shadows,回到光tab,修改 shadow > ray shadow 颜色
- samples 8 > soft 1.5,柔化阴影边缘
动画
- 修改 end 帧,animation 窗口左右圆点缩放时间轴,第1帧,调整位置,transform 面板 location 上点右键 > insert keyframe;
- 时间轴选择第50帧,点i插入关键帧,或者点击底部关键帧图标,可以选择 location
- 点击底部录制按钮后,所做的改动会自动设为关键帧
- 属性也可以做成动画,比如光
- 拖一个窗口体,选择 graph editor,select > all,右键拖拽关键节点做修改
- DopoSheet,移动关键帧的某些属性
- 路径动画:Add > Curve > Path, edit mode 下编辑
- 回到 object mode,选择物体,右栏锁链icon,进入constaint 面板,add constraint > Clamp To
- 用 shape key 做面部动画:右栏三角节点图标,shape keys > +,再 +,name,edit mode > g > 选择顶点,拖拉
- 回到 object mode,改变 shape keys > value
- 骨骼动画:Add > Armature > Single Bone,Armature Tool > Extrude 拉出分支
- 在右栏树形上点尖头,让物体处于不可选中状态,底部选择网格状态
- view > toggle quad view;Add > Armature > Single Bone; Edit mode 修改;快捷键 e 可以 extrude。命名。右栏人形图标 tab > Display > Name 显示骨头名字
- 选择物体 > shift + 选择骨骼; object > parent > set > armature deform > with automatic;或者 ctrl+p
- 打开 x-ray,进入 pose mode,把某些骨骼的 rotation 锁住
- 反向动作:add > empty object; pose mode 下,右栏有 bones constraints 面板;add constraint > Inverse Kinematic > target IK_Right(empty object 的名字);Inverse Kinematics 下关闭不想动到的骨骼的IK Solver: x, y, z
- 做 pose 动画,在 object mode 下添加面部动画