设计模式之命令模式(Command Pattern)

What:

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

Why:

优点:

1.降低了系统耦合度。
2.新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:

每个具体操作就需要设计一个具体的命令类,会导致系统有过多的具体命令类,增加系统的复杂性。

Where:

1.当系统需要将请求调用者与请求接收者解耦时,命令模式使得调用者和接收者不直接交互。
2.当系统需要随机请求命令或经常增加或删除命令时,命令模式比较方便实现这些功能。
3.需要抽象出等待执行的行为。

How:

命令模式有以下几种角色:

抽象命令类(Command)角色: 声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。

具体命令角色(Concrete Command)角色: 是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

实现者/接收者(Receiver)角色: 执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。

调用者/请求者(Invoker)角色: 是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

命令模式UML

示例:模式复仇者联盟中,美国队长通知其他成员集合。

CaptainAmerican(调用者):

public class CaptainAmerican {

    //保存需要通知的英雄集合
    private List<Hero> list;

    private Command command;

    public CaptainAmerican() {
        this.list = new ArrayList();
    }

    public CaptainAmerican addHero(Hero hero) {
        list.add(hero);
        return this;
    }

    public void notifyAllHero() {
        System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + ":Avengers, assemble!");
        for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
            Hero hero = list.get(i);
            command = new MessageCommand(hero);
            command.execute();
        }
    }
}

Command(抽象命令类):

public interface Command {
    void execute();
}

MessageCommand(具体命令类):

public class MessageCommand implements Command {

    public Hero hero;

    public MessageCommand() {}

    public MessageCommand(Hero hero) {
        this.hero = hero;
    }

    @Override
    public void execute() {
        hero.response();
    }
}

Hero(抽象接收者):

public interface Hero {
    void response();
}

BlackWidow、Hawkeye、Hulk、IronMan、Thor(接收者):

public class BlackWidow implements Hero {
    @Override
    public void response() {
        System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + ":Yes,Cap!");
    }
}
public class Hawkeye implements Hero{
    @Override
    public void response() {
        System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + ":Yes,Cap!");
    }
}
public class Hulk implements Hero{
    @Override
    public void response() {
        System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + ":Yes,Cap!");
    }
}
public class IronMan implements Hero{
    @Override
    public void response() {
        System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + ":Yes,Cap!");
    }
}
public class Thor implements Hero {
    @Override
    public void response() {
        System.out.println(this.getClass().getSimpleName() + ":Yes,Cap!");
    }
}

Test:测试类

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        CaptainAmerican captainAmerican = new CaptainAmerican();
        Thor thor = new Thor();
        BlackWidow blackWidow = new BlackWidow();
        Hawkeye hawkeye = new Hawkeye();
        Hulk hulk = new Hulk();
        IronMan ironMan = new IronMan();

        captainAmerican.addHero(thor)
                .addHero(blackWidow)
                .addHero(hawkeye)
                .addHero(hulk)
                .addHero(ironMan);

        captainAmerican.notifyAllHero();
    }
}

输出结果:

CaptainAmerican:Avengers, assemble!
Thor:Yes,Cap!
BlackWidow:Yes,Cap!
Hawkeye:Yes,Cap!
Hulk:Yes,Cap!
IronMan:Yes,Cap!
命令模式示例UML

总结

命令模式使请求的调用者和请求的接受者解耦,方便增加或删除命令。可以与备忘录模式结合实现撤销\重做的动作。

了解更多设计模式:

设计模式系列

参考资料:

http://c.biancheng.net/view/1380.html

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