如何用Python和TensorFlow做一个街头霸王的AI对战系统。街头霸王是一款经典的格斗游戏,玩家可以控制不同的角色打架,每个角色都有自己的特殊技能和招式。我们的目标是让AI能够自动学习如何打败人类玩家,或者其他AI玩家。
要实现这个目标,我们需要解决以下几个问题:
- 如何从游戏画面中获取角色的位置、血量、动作等信息?
- 如何设计一个合适的奖励函数,来指导AI的行为?
- 如何选择一个合适的强化学习算法,来训练AI?
- 如何评估AI的表现和优化效果?
我们将在这篇文章中介绍这些问题的解决方案,并给出相应的代码示例。我们的代码仓库地址是:https://github.com/juice411/street-fighter-ai
## 从游戏画面中获取信息
要让AI能够与游戏交互,我们首先需要从游戏画面中获取信息,也就是游戏画面中的各种数据。我们可以使用OpenCV这个图像处理库,来对游戏画面进行分析和处理。具体来说,我们需要做以下几个步骤:
- 截取游戏画面,并转换为灰度图像
- 识别画面中的角色和血条,并提取其位置和大小
- 识别画面中的动作和技能,并提取其类型和方向
- 将提取出来的信息组合成一个状态向量,作为AI的输入
下面是一个更简单的例子,展示了如何使用OpenCV来获取游戏画面中的信息:
python
import cv2
import numpy as np
# Define some constants
SCREEN_WIDTH = 640 # The width of the game screen
SCREEN_HEIGHT = 480 # The height of the game screen
CHAR_WIDTH = 80 # The width of a character
CHAR_HEIGHT = 120 # The height of a character
HP_WIDTH = 160 # The width of a health bar
HP_HEIGHT = 20 # The height of a health bar
# Define some helper functions
def get_grayscale_image(image):
# Convert the image to grayscale
return cv2.cvtColor(image, cv2.COLOR_BGR2GRAY)
def get_character_info(image, x, y):
# Crop the image around the character's position
char_image = image[y:y+CHAR_HEIGHT, x:x+CHAR_WIDTH]
# Find the contours of the character's shape
contours, _ = cv2.findContours(char_image, cv2.RETR_EXTERNAL, cv2.CHAIN_APPROX_SIMPLE)
# Find the bounding rectangle of the largest contour
x, y, w, h = cv2.boundingRect(max(contours, key=cv2.contourArea))
# Return the character's position and size
return x, y, w, h
def get_health_info(image, x, y):
# Crop the image around the health bar's position
hp_image = image[y:y+HP_HEIGHT, x:x+HP_WIDTH]
# Find the contours of the health bar's shape
contours, _ = cv2.findContours(hp_image, cv2.RETR_EXTERNAL, cv2.CHAIN_APPROX_SIMPLE)
# Find the bounding rectangle of the largest contour
x, y, w, h = cv2.boundingRect(max(contours, key=cv2.contourArea))
# Return the health bar's position and size
return x, y, w, h
# Get a sample game image from the code repository
image = cv2.imread("sample_game_image.png")
# Convert the image to grayscale
image = get_grayscale_image(image)
# Get the information of player 1 (left character)
char_x1, char_y1, char_w1, char_h1 = get_character_info(image, 0, SCREEN_HEIGHT - CHAR_HEIGHT)
hp_x1, hp_y1, hp_w1, hp_h1 = get_health_info(image, 0, 0)
# Get the information of player 2 (right character)
char_x2, char_y2, char_w2, char_h2 = get_character_info(image, SCREEN_WIDTH - CHAR_WIDTH, SCREEN_HEIGHT - CHAR_HEIGHT)
hp_x2, hp_y2, hp_w2, hp_h2 = get_health_info(image, SCREEN_WIDTH - HP_WIDTH, 0)
# Print the information
print("Player 1: position ({}, {}), size ({}, {}), health {}".format(char_x1, char_y1, char_w1, char_h1, hp_w1))
print("Player 2: position ({}, {}), size ({}, {}), health {}".format(char_x2, char_y2, char_w2, char_h2, hp_w2))
```
## 设计奖励函数
要让AI能够学习如何打败对手,我们需要设计一个合适的奖励函数,来指导AI的行为。奖励函数是一个根据游戏状态和AI的行为,给出一个数值反馈的函数。AI的目标是最大化自己的累积奖励,也就是在一场游戏中获得的总奖励。
我们可以根据游戏的规则和目标,来设计奖励函数。一般来说,我们可以给AI以下几种奖励或惩罚:
- 如果AI打中对手,给予正向奖励
- 如果AI被对手打中,给予负向惩罚
- 如果AI赢得比赛,给予正向奖励
- 如果AI输掉比赛,给予负向惩罚
- 如果AI没有行动,或者做出无效的行动,给予负向惩罚
具体的奖励或惩罚的数值,可以根据实际情况进行调整。下面是一个示例代码,展示了如何设计一个简单的奖励函数:
```python
# Define some constants
HIT_REWARD = 10 # The reward for hitting the opponent
HIT_PENALTY = -10 # The penalty for being hit by the opponent
WIN_REWARD = 100 # The reward for winning the game
LOSE_PENALTY = -100 # The penalty for losing the game
IDLE_PENALTY = -1 # The penalty for being idle or invalid
def get_reward(state_vector, action):
# Get the health of player 1 and player 2 from the state vector
hp1 = state_vector[4]
hp2 = state_vector[12]
# Initialize the reward to zero
reward = 0
# If player 1's health is lower than player 2's health, player 1 is hit by player 2
if hp1 < hp2:
reward += HIT_PENALTY
# If player 1's health is higher than player 2's health, player 1 hits player 2
if hp1 > hp2:
reward += HIT_REWARD
# If player 1's health is zero, player 1 loses the game
if hp1 == 0:
reward += LOSE_PENALTY
# If player 2's health is zero, player 1 wins the game
if hp2 == 0:
reward += WIN_REWARD
# If the action is idle or invalid, player 1 gets a penalty
if action == "idle" or action == "invalid":
reward += IDLE_PENALTY
# Return the reward
return reward
```
# 如何选择强化学习算法:以Street Fighter AI为例
强化学习(Reinforcement Learning,RL)是一种机器学习的分支,它让智能体(agent)在与环境(environment)的交互中学习最优的行为策略(policy)。强化学习的目标是让智能体最大化累积的奖励(reward),而不是直接给出正确的答案或标签。强化学习在很多领域都有广泛的应用,比如游戏、机器人、自动驾驶等。
在本文中,我们将以一个具体的项目为例,介绍如何选择合适的强化学习算法来解决问题。我们的项目是使用强化学习训练一个能够玩街头霸王(Street Fighter)游戏的智能体。街头霸王是一款经典的格斗游戏,玩家可以控制不同的角色进行对战,每个角色都有自己的特殊技能和招式。我们的目标是让智能体能够自动地学习如何打败对手,而不需要人为地设定规则或策略。
## 项目概述
我们的项目基于[这个代码仓库](https://github.com/juice411/street-fighter-ai),它使用了OpenAI Gym和PyGame来模拟街头霸王游戏的环境,并提供了一个简单的随机智能体作为示例。我们将在这个基础上,尝试使用不同的强化学习算法来改进智能体的表现,并比较它们的优缺点。
我们首先需要了解我们的问题属于什么类型的强化学习问题,以便选择合适的算法。一般来说,强化学习问题可以分为以下几种类型:
- **有模型(Model-based)** vs **无模型(Model-free)**:有模型的强化学习算法需要知道环境的转移函数(transition function)和奖励函数(reward function),也就是说,需要知道智能体采取某个动作后,环境会如何变化,以及会得到多少奖励。无模型的强化学习算法则不需要这些信息,只需要通过与环境交互来获取经验,并根据经验来更新策略或价值函数(value function)。无模型的强化学习算法更适合于复杂和不确定的环境,因为很多时候我们无法准确地建模环境。
- **基于策略(Policy-based)** vs **基于价值(Value-based)** vs **基于演员-评论家(Actor-critic)**:基于策略的强化学习算法直接学习一个策略函数(policy function),它可以根据当前的状态(state)输出一个动作(action)。基于价值的强化学习算法则学习一个价值函数,它可以根据当前的状态或状态-动作对(state-action pair)输出一个预期的长期回报(expected long-term return)。基于演员-评论家的强化学习算法则结合了两者,它同时学习一个策略函数和一个价值函数,其中策略函数负责产生动作,价值函数负责评估动作的好坏,并给出反馈来调整策略函数。
- **离线(Offline)** vs **在线(Online)** vs **混合(Hybrid)**:离线的强化学习算法需要先收集一批与环境的交互数据,然后再用这些数据来训练智能体。在线的强化学习算法则是边与环境交互边训练智能体,也就是说,每采取一个动作,就会更新一次智能体的参数。混合的强化学习算法则是结合了两者,它会将与环境的交互数据存储在一个回放缓冲区(replay buffer)中,然后从中随机采样一批数据来更新智能体的参数。混合的强化学习算法可以充分利用历史数据,同时也可以适应环境的变化。
根据我们的项目特点,我们可以判断我们的问题属于无模型、基于策略和混合的强化学习问题。因为我们无法准确地知道街头霸王游戏的转移函数和奖励函数,我们需要直接学习一个能够输出动作的策略函数,我们也需要同时与环境交互和利用历史数据来训练智能体。因此,我们可以选择一些符合这些特点的强化学习算法来尝试,比如**异策略策略梯度(Off-policy Policy Gradient,OPPG)**、**深度确定性策略梯度(Deep Deterministic Policy Gradient,DDPG)**、**双重深度确定性策略梯度(Twin Delayed Deep Deterministic Policy Gradient,TD3)**、**软性行为价值(Soft Actor-Critic,SAC)**等。
## 异策略策略梯度
异策略策略梯度是一种基于策略和混合的强化学习算法,它使用了一个回放缓冲区来存储与环境的交互数据,并从中随机采样一批数据来更新策略函数。它与传统的基于策略和在线的强化学习算法不同的地方在于,它使用了一个不同于当前策略函数的行为策略(behavior policy)来与环境交互,并使用了重要性采样(importance sampling)来修正由于策略不一致而导致的偏差。异策略策略梯度可以有效地利用历史数据,同时也可以探索更多的状态空间。
异策略策略梯度的核心公式如下:
$$\nabla_\theta J(\pi_\theta) \approx \frac{1}{N}\sum_{i=1}^N \sum_{t=0}^{T_i-1} \rho_{t:T_i-1} \nabla_\theta \log \pi_\theta (a_t|s_t) R_t$$
其中,
- $\theta$是策略函数$\pi_\theta$的参数
- $J(\pi_\theta)$是策略函数$\pi_\theta$的目标函数,即累积奖励的期望
- $N$是回放缓冲区中存储的轨迹(trajectory)的数量
- $T_i$是第$i$条轨迹的长度
- $\rho_{t:T_i-1}$是从时刻$t$到时刻$T_i-1$的重要性采样比率(importance sampling ratio),即$\prod_{k=t}^{T_i-1} \frac{\pi_\theta (a_k|s_k)}{b(a_k|s_k)}$
- $b(a_t|s_t)$是行为策略
- $R_t$是从时刻$t$开始到轨迹结束的