4月9日,雷亚《聚爆Implosion》的到来顿时成为玩家与游戏行业的讨论焦点。由于前期各大媒体均给予本作极高评价,因此游戏一上架便吸引不少玩家下载尝试,有的满载而归,有的失望而去;另一方面,游戏行业也趁着大作的诞生,希望能够在里面寻找亮眼的玩法设计和系统设计。大量的涌入必然会导致大量的信息流出,自然而然就冒出了众说纷坛的评价。而最核心的问题在于游戏的价格:到底一款顶着3A级别的手机游戏,值不值高昂的60元呢?作为游戏开发者的笔者,将会从玩法设计、AI、操作体验和视听等各方面,以客观的评价与各位玩家进行交流。
久违的视听盛宴
游戏开场后会播放一段媲美CG大片的动画介绍背景:几百年前的地球遭遇外星生物入侵,人类被迫逃离地球。一支强大战斗力的队伍为了重新夺回家园,派出穿搭机甲的战士消灭外星怪物的感人故事。游戏UI、场景和角色建模营造出一种整体的科技感。场景和角色建模精细,贴图较为细腻,看不出锯齿。人物打击动作比较流畅,攻击+常态滚动操作等连击操作也没有延时的情况出现。
BOSS出场均有特写镜头,魄力十足的一场生死较量就此展开
另外值得一提的是游戏中的音乐部分。相信很多玩家都被主题曲和大片般的BGM惊艳到了。据介绍,雷亚游戏专门请来曾为多部游戏演唱主题曲的Donna Burke演唱专门打造的主题曲《Way in The Dark》,游戏配乐也由得过三届格莱美混音大师John Kurlander操刀录制。在如此豪华的制作阵容之下,不戴上耳机好好感受一下也挺浪费的。
可视为手游里程碑的操作设定
作为一款动作游戏,打击感与表现力无疑成为竞争的核心部分。在两者的选择上,大部分游戏公司会毫不犹豫的选择后者。为了将打击特效表现得淋漓尽致,不惜花费重金聘请专业的特效师,将技能的效果搞得有多华丽有多花俏。但是美好的事物始终会有厌倦的一天,任何人也避免不了审美疲劳的来袭。一旦华丽的外衣脱落将丑陋的一脸暴露无遗,引起的反感将会超出预期。雷亚的做法,就是将两者均衡起来。
游戏的枪械攻击系统
《三国无双》系列的火爆除了给玩家带来爽快的割草体验,另外一点就是充分发挥了主机游戏的手柄优势。配合不同的按钮操作将多段连击体现到战场上,巧妙地将格斗游戏的连击概念引用到动作游戏中。试想一下,格斗游戏的连击体验赋予于动作游戏之中,以一敌一变成以一敌百,无论从表现力还是连击感都上升了一个档次,给玩家带来的爽快感更是几何级别的暴涨。《聚爆》的精妙之处在于将主机多键操作融贯于一个普通攻击的按钮,轻重分明的攻击威力通过UI反馈给玩家。通过点击攻击按钮的节奏,玩家可以轻松组合出更多的连击方式,产生最大的伤害值。虽然这种操作方法早已被家用机游戏用烂,例如经典的动作游戏《鬼泣》,但在手游平台上还是难得一见。毫不夸张地说,这种操作体验将会打开动作手游的新大门,成为操作设计的里程碑。
连击华丽且流畅
流程碎片化 新手教程敷衍了事
与主机/掌机游戏相比,《聚爆》简短的关卡流程设计导致出现不完整、不紧凑的体验评价,往往玩家刚用几套连招解决敌人,还没打爽一关便宣告结束,使得玩家的代入感不高,很难像玩家用机游戏那样产生长时间的投入其中。但是客观来讲,手机游戏的设计理念就是充分应用玩家的碎片化时间进行设计,在理念方面本来就跟主机游戏产生矛盾,可谓鱼与熊掌不可兼得。受到移动端游戏的限制条件影响,《聚爆Implosion》每个关卡的游戏时长一般不会超过三分钟。紧凑、关卡复用等手段是手游设计不可避免的做法。
游戏拥有多个章节,在流程长度方面还是足够厚道的
为了减轻资源量提高游戏的重复率,《聚爆》采用流行的双难度模式和徽章系统搭救。玩家想要获得大幅提升属性的徽章,必须一遍又一遍重复挑战关卡的分支任务,满足限定条件。这种做法虽然能够满足关卡的重玩率,但是刷刷刷的玩法体验会加速玩家的厌倦情绪,提早结束游戏的生命周期。比较单一的玩法在没有其他玩法的拓展之下,也会加速玩家的厌倦感受。
游戏在新手教学方面也有严重的不足之处,虽然开头几关游戏贴心地告知玩家基础的操作方式,却从未提及本作的最大特点——根据按键节奏不同能打出多样的连击;此外,在地图界面点击关卡图标能选择难度、点击徽章图标能查看徽章获得条件等细节设定更是需要玩家在游戏过程中自己滚爬摸索才能发现。对于有一定游龄的玩家来说这些或许都不是问题,但手游用户大多数都是轻度玩家,以家用机游戏的规格来对待,或许反而会适得其反,让大部分用户摸不清要点。
AI设计优异 敌人走位灵活
AI(人工智能)蕴藏于较深层的部分,一般玩家不会过多在意,但是好的AI设计跟差劲的AI设计所产生的最终效果是截然不同的。多种AI判定方式搭配怪物的属性种类,很容易就衍生出多种战略玩法。考验的除了玩家基础的装备属性数值以外,更多的是挑战玩家的反应操作和走位,表现出更多样的打法。而市面上绝大多数动作游戏更偏爱于数值层面的设计思路,有钱就是爷包你一路通关。
《聚爆》在AI方面的体现比较灵活。小兵会根据与玩家的距离,还有当前场景的兵种类型搭配选择行走路线和攻击模式。在层层组合的搭配上,整个战斗表现得更灵活,而非纯粹的数值上的辗压。BOSS的AI攻击更是复杂多样。除了判定玩家的攻击距离和行为路线选择攻击模式以外,释放技能时给玩家的预判时间较短,更加考验玩家的反应。
总结
游戏的价格和所谓3A级大作的头衔成为本作极具争议的话题。价格是否值回票价,相信各位玩家阅读完本文或者体验过游戏之后,心中自然有个答案。至于3A级大作的评价,在没有一个衡量标准之下,很难较为准确的去评定这款游戏的级别。但是假药君认为,本作的制作水平正如本文的标题“动作手游的一道里程碑”,在操作上开拓出全新的可能性,以及满足了动作游戏应该具备的要素,那么就足够了。
注:本文已被网易游戏商用,原址:http://play.163.com/shouyou/apple/15962/review/#
关于作者:
游戏策划,游戏测评人,漫画剧本。喜欢玩游戏,喜欢看别人玩游戏,希望有朝一日将游戏化应用于商业化和日常活动中。
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