手机游戏作为一种理想的变现手段,一方面包括腾讯、网易等公司将手游作为其主要收益渠道之一并大肆并购国内外的游戏公司;另一方面,传统的主机游戏大厂也在使用其积累多年的明星ip转化至手游进行盈利,以及辅助其主机的普及。
而手机游戏盛行之后,竞技随之而来,如何能够让自家手游黏住用户不跑,制造长线留存,同时使其更多的产生付费行为,则是所有手游的核心课题。关于付费的环节,道具付费已经被证明是最有效的盈利模式,这里不详细展开,我想讨论的是长线留存的环节。
从当前市面上的各大平台的游戏能够看出,能够有强大生命力的游戏,基本都包含PVP竞技(玩家对玩家)或玩家协作的环节,甚至均以其作为最顶端的核心玩法。小到休闲游戏的偷菜、好友排名比拼,大到大型MMO游戏、荒野求生等枪战游戏的真枪实弹,与人斗其乐无穷在这些游戏中得到了淋漓尽致的体现。
但是竞技并非万能,在某些时候竞技内容反而有可能会赶走玩家。
一个来自火焰纹章英雄的例子。火焰纹章英雄是任天堂公司基于30年历史的老IP火焰纹章推出的首款手游,首年收入即达到3亿美刀。该游戏于18年末的3.0版本推出了全新的竞技模式——飞空城,其类似于象棋中的“谜局”,玩家可以通过使用自己的棋子攻破他人设计的局获得分数,也可以通过对方破解自己的谜局失败从而保住自己不失分。这样的游戏模式出来之后,玩家群体普遍好评,且各大相关游戏论坛和群组中该内容相关的讨论活跃度占了全部内容的大半部分。
而收益数据上确是相反的表现。飞空城这种竞技玩法开放之后,该游戏月收益直接砍半,至今也未能恢复原有的收益水准。
而这里我们很容易发现一个问题:这款游戏的竞技环节没有随机性。
博弈是棋类游戏的核心乐趣,但是棋类游戏在现今游戏世界中所占的份额越来越小,无随机性是一个非常重要的原因。相似的还有音乐游戏,当初的劲乐团劲舞团热度的迅速退却,以及腾讯做的节奏天国的不温不火,也最终证明了一个纯靠玩家水平决定输赢的手游很难维持长期热度。
而火纹更是进一步证明了这一点:没有足够的随机性,即使游戏的竞技性做的非常优秀,也会出现叫好不叫座的情况。
而另一款游戏——炉石传说,则是顶着职业玩家陆续退出游戏的压力,硬生生的在牌类游戏的“抽牌随机”之上叠加了各种卡牌随机效果。在职业玩家每次被随机打败的骂娘声中,炉石传说通过随机带来的趣味性硬生生维持住了自己的收入水平,甚至在发行5年后营收还能上涨。
游戏缺不了竞技性,手游亦是。玩家对玩家始终是最有乐趣的玩法,但是在此基础之上的随机性设计才是手游制胜的真正法宝。当一款游戏的随机性设计可以让人欢呼雀跃,可以让人捶胸顿足,配合游戏性带动玩家情感的时候,他们才会为这种兴奋感乖乖掏钱啊。