UGUI(小地图的实现)与游戏关卡选择的简单实现

游戏中小地图的实现(场景用简单Cube组成先搭建如下图场景,真实场景实现方法也是一样)


图1-1小地图效果图

1.创建好场景后先添加一个摄像机鼠标右键出现如图1-2所示选择Camera就建好了一个摄像机


图1-2

2.新建如图1-5所示的Render Texture(纹理渲染)

图1-3


3.选中摄像机在右边出来的组件Camera中设置如图1-4所示的Culling Mask属性为Default


图1-4

4.在将如图1-4所示的Camera组件中的Projection 属性设置为正交视图(如图1-5所示并调整好他的位置让他的视图对准要显示的物体)

图1-5

5.将第二步建的Render Texture(纹理渲染)拖到图1-4所示组件的Taget Texture属性中.

6.删除图1-4所示组件中Audio Listener属性(不然运行起来会一直输出东西)

7.加入一个Image右键UI --->Image并给该Image添加遮障如图1-6所示添加遮障(Mask)

图1-6

8.在该Image下添加一个RawImage组件把如图1-3所建Render Texture(纹理渲染)拖在如图1-7所示的Texture上(表示指向掩码图片)


图1-7

9.为运动物体添加移动脚本实现物体移动就可以实现简单的小地图功能脚本内容如下

void Update () {

float h = Input.GetAxis("Horizontal");

float z = Input.GetAxis("Vertical");

transform.Translate(new Vector3(h, 0, z) * 6);//speed为速度

}

游戏关卡选择的简单实现

效果图如图2-1所示


图2-1

布局层次如图2-2所示

Seal:背景图片

Grid:控制显示出来的网格布局

Title:显示关卡选则界面

LeverItem:Image组件控制点击后实现高亮状态

Icon:显示图片

startGrid:显示小红点(下面的start1分别表示三个)

LeverInfo:关卡名字与关卡数

图2-2

1.添加一个一个Image作为背景图(Seal 显示背景颜色)

2.在背景图下面添加一个空物体(Grid)控制显示出来的关卡图片布局所以添加Grid Layout Group组件与Toggle Group组件(控制选中后高亮状态只有一张会亮,其他为暗)如图2-3所示


图2-3

3.添加一个Image控件 :LeverItem来控制显示单个关卡的图片状态的切换,高亮状态(nomal_BG)与非高亮状态(Hight_side),就是添加俩个Image背景分别设为暗一点与亮一点就行

在添加一张图片(Icon)背景为显示关卡的图片尺寸比那俩张图片要小一点

为LeverItem添加Toggle组件(图2-4)

在(1)处拉入LeverItem

在(2)处拉入当前默认的非高亮状态

在(3)处拉入Gird

在脚本中可以通过Is On来控制俩种状态的切换


图2-4

4.startGrid与LeverInfo就是设置一下关卡与名字的显示布局与星级的显示布局

脚本实现

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.SceneManagement;

using System.Collections.Generic;

public class shijianbuju : MonoBehaviour {   

 Canvas _mainCanvas;    

AsyncOperation _state; 

   SelctLeverIUI _guankaid;   

   void Start () {    

    CreatLeverItem();   

         }    

public int level_id;//关卡ID   

 Transform _ItemPareten;    

GameObject _leverIItem;  

  ListdataGruop = new List();  

  public void Awake()    {  

      CreatTempData();      

  DontDestroyOnLoad(gameObject);//不销毁物体在场景加载的时候,或切换时      

          _ItemPareten = transform.Find("Seal/Grid");    

    _leverIItem = transform.Find("Seal/LeverItem").gameObject;    }   

 //创建临时数据   

 void CreatTempData()    {  

      dataGruop.Clear();    

    LeveIData leveldata = new LeveIData();  

      leveldata.level_id = 1;     

   leveldata._levelName = "小树林";    

    leveldata._Nolevel = 1;       

 leveldata._starNum = 3;      

  leveldata._IconRes = "1 (1)";  

      dataGruop.Add(leveldata);      

  LeveIData leveldata1 = new LeveIData();   

     leveldata1.level_id = 2;  

     leveldata1._levelName = "土地庙";  

      leveldata1._Nolevel = 2;       

 leveldata1._starNum = 2;      

  leveldata1._IconRes = "1 (2)";    

    dataGruop.Add(leveldata1);     

   LeveIData leveldata2 = new LeveIData();       

 leveldata2.level_id = 3;    

    leveldata2._levelName = "神仙阁";   

     leveldata2._Nolevel = 3;     

   leveldata2._starNum = 3;      

  leveldata2._IconRes = "1 (3)";   

     dataGruop.Add(leveldata2);    

    LeveIData leveldata3 = new LeveIData(); 

       leveldata3.level_id = 4;   

     leveldata3._levelName = "少林寺";   

     leveldata3._Nolevel = 4;   

     leveldata3._starNum = 1;     

   leveldata3._IconRes = "1 (4)";     

   dataGruop.Add(leveldata3); 

       LeveIData leveldata4 = new LeveIData();  

      leveldata4.level_id = 5;     

   leveldata4._levelName = "黑木崖";  

      leveldata4._Nolevel = 5;      

  leveldata4._starNum = 3;      

  leveldata4._IconRes = "1 (5)";       

 dataGruop.Add(leveldata4);    } 

   //根据数据创建关卡  

  GameObject _tempItem;    

void CreatLeverItem()    {   

     if (dataGruop.Count > 0)        {  

          for (int i = 0; i < dataGruop.Count; i++)    

        {           

     _tempItem = Instantiate(_leverIItem) as GameObject;                _tempItem.transform.SetParent(_ItemPareten);    

            _tempItem.transform.localPosition = Vector3.zero;

                _tempItem.transform.localScale = Vector3.one;    

            _tempItem.transform.localRotation = new Quaternion();       

         //处理数据            

    LeverItem _InstItem = _tempItem.AddComponent();   

             _InstItem.InstValue(dataGruop[i].level_id);   

             _InstItem._name.text = dataGruop[i]._levelName; 

               _InstItem._NoLevel.text = dataGruop[i]._Nolevel.ToString();     

           string path = string.Format("{0}{1}", "Icon/", dataGruop[i]._IconRes);   

             _InstItem._icon.sprite = Resources.Load(path, typeof(Sprite)) as Sprite;                ShowStar(dataGruop[i]._starNum, _InstItem);        

        //增加监听                

_tempItem.GetComponent().onValueChanged.AddListener(delegate (bool ischange) { OntoggleChngeFunc(ischange, _InstItem); });

}

}

}

void OntoggleChngeFunc(bool ison, LeverItem item)

{

if (ison)

{

// Debug.Log("my level_id=" + item.level_id);

SceneManager.LoadScene(item.level_id);

}

}

void ShowStar(int num, LeverItem item)

{

if (num == 1)

{

item._star_one.gameObject.SetActive(true);

item._star_two.gameObject.SetActive(false);

item._star_thr.gameObject.SetActive(false);

}

else if (num == 2)

{

item._star_one.gameObject.SetActive(true);

item._star_two.gameObject.SetActive(true);

item._star_thr.gameObject.SetActive(false);

}

else if (num == 3)

{

item._star_one.gameObject.SetActive(true);

item._star_two.gameObject.SetActive(true);

item._star_thr.gameObject.SetActive(true);

}

}

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