今天准备复习动画相关的东西时,了解到了迪士尼提出的这12个做动画的原则,刚好有时间,一时兴起就自己翻了一遍。能力有限,有的地方翻译不够准确还请见谅。
如果感觉文字不够直观,也可以到这里了解这12个原则(需科学上网)。
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Squash and Stretch - 挤压和拉伸(形变)
“挤压和拉伸”是最重要的原则,其目的是给予绘画对象以重量和弹性的感觉。它可以应用于简单的对象,如弹跳球,或更复杂的结构,如人面部的肌肉组织。从一个极端的角度来看,一个图形被挤压和拉伸到夸张的程度会有一个滑稽的效果。然而,在真实的动画中,这个原理的最重要的部分是当对象被挤压或拉伸时它的容积不会改变的事实。如果球被垂直拉长,其宽度(在三维,也是其深度)需要相应地水平收缩。
下面是一张“挤压和拉伸”原则的示意图:
示例A显示了具有刚性,非动态运动的球弹跳的过程。而在实例B中,球冲击时被“挤压”,并且在下降和反弹期间被“拉伸”;下落的过程加速,并且反弹之后朝着顶点运动的过程减速(详见“慢进和慢出”原则)。
接下来是一段赛马在奔跑时的序列动画。由Eadweard Muybridge拍的照片。马的身体通过自然的肌肉组织表现了挤压和拉伸原则。
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Anticipation - 预期
预期用来让观众为一个动作做一个准备,并使这个动作的出现更真实。一名舞者从地板跳起来的时候必须先弯曲他的膝盖; 一名高尔夫球手想要完成一次挥杆必须首先把球杆向后摆动。这个技巧还可以用在少部分的物理行为,例如一个人的视线移到屏幕外以预测某人的到来,或者注意力集中在某个对象上预示着这个角色将要拾起它。 -
Staging - 表演(呈现方式)
这个原则类似于在剧场中的表演,像我们熟悉的戏剧和电影中。它的目的是引导观众的注意力,明确当前这个场景中最重要的是什么; Johnston和Thomas把它定义为“将任何想法呈现出来的一种方式,使这个想法变得完整和明确”,无论这个想法是一种行为,个性,表情或是情绪。这可以通过各种手段来达到目的,例如在这一帧中人物的放置,光线和阴影的使用,或者摄像机的角度和位置。这个原则的本质是关注于相关的东西,避免一些不必要的细节。 -
Straight Ahead Action and Pose to Pose - 连续动作和关键动作
这是在实际绘图过程中使用的两种不同的方法。 “连续动作”的意思是从头到尾逐帧地绘制一个情景,而“Pose到Pose”是开始先绘制几个关键帧,之后填充关键帧之间的部分。 “连续动作”创造了一个更流畅,更有活力的运动,更适合生成现实的动作序列。但另一方面,想要保持同一频率很难,并且想要在这个过程中创造确切,令人信服的Pose也非常困难。 “Pose到Pose”在戏剧性强的或情感丰富的场景中效果更好,因为在这些场景中,与周围的布景和关联更加重要。通常情况,我们将这两种技巧结合到一起使用。
计算机动画消除了与“连续动作”绘图相关的频率问题;然而,“Pose到Pose”仍然用于计算机动画,因为它在结构上面的优势。计算机技术使得这种方式实现起来更容易,并且可以自动填充Pose之间缺失的序列。然而,监督这一过程和运用其他我们讨论过的原则仍然很重要。 -
Follow Through and Overlapping Action - 跟随和重叠
跟随和重叠动作是由两个密切相关的技巧组成的标题,这两种技巧有助于更加真实地渲染运动,并且帮助我们制造出一些遵循的物理定律的感觉,包括惯性原理。 “跟随”意指在人物停止之后身体上松散的部分应当继续移动,并且应当继续移动到超过角色停止将要开始“被拉回去”的那个点,接着就朝着质量的中心和/或做不同程度的振荡阻尼运动。 “重叠动作”是身体的部分以不同速率移动的趋势(比如手臂和头部的不同时移动等等)。第三种相关的技术是“拖动”,拖拽的过程是当一个人物开始移动而他的部分需要几帧来追赶。这些部分可以是无生命的物体,例如衣服或汽车上的天线,也可能是身体的某个部分,例如手臂或头发。在人的身体上,躯干是核心,通常手臂,腿,头和头发依附在躯干上并随之移动。身体上组织较多的部分,如大的胃和乳房,或狗身上的松弛的皮,比瘦些的部位更容易独立地运动。再一次声明,夸大程度使用该技巧会产生滑稽的效果,为了产生令人信服的效果,真实的动画必须准确地安排好这些动作。
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Slow In and Slow Out - 慢进和慢出
人体和大多数其他物体的运动都需要加速和减速的时间。 因此,如果动作的开始和结束附近有更细节的绘制,强调极端的姿态,中间的动作稀少一些,动画看起来会更加逼真。这个原则不仅适用于在两个极端姿势之间移动的人物,例如坐下和站立,也同样可用于无生命的移动物体,如上图中的弹跳球。 -
Arc - 弧
最自然的动作往往遵循一个弧形的轨迹,动画应该坚持这个原则,通过这道隐含的“弧”达到更加真实的效果。该技术可以应用在旋转关节带动的肢体,或者一个沿着抛物线轨迹移动的被抛出的物体。例外是机械运动,它是非常典型的直线运动。
随着物体的速度或动量增加,弧形轨迹往往在移动时变得扁平并且范围会扩大。在棒球中,快球往往比其它投球以更接近直线的轨迹移动;而以高速移动的花样滑冰者也不能像较慢的滑冰者那样急剧地转弯,并且需要更大的范围来完成转弯。
一个运动中的物体,没有明显的原因而偏离了它自然的运动轨迹,会表现出不稳定而不是自由运动。例如,当把一个有指向的手指做成动画的时候,动画制作者应该确定在两个极端姿态之间所绘制的所有图像中,指尖是沿着一个极端到下一个极端的逻辑弧。传统的动画师倾向于在纸上轻轻地画弧以供参考,之后再擦除。 -
Secondary Action - 次要动作
将次要动作添加到主要动作会给场景带来更多的生命力,并且可以帮助和支持主要动作。 行走中的人可以同时地摆动他的手臂或把手插在口袋里,说话或口哨,或通过面部表情来表达情绪。次要动作中最重要的一点是要注重主要动作,而不是从主要动作中把注意力移开。 如果是后者,那么最好不要执行这些动作。例如,在一个喜剧动作进行的时候,面部表情常常被忽视。 在这些情况下,最好将它们放到到运动的开始和结束,而不是在运动期间。
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Timing - 时序(节奏)
时序指的是一个给定动作中的绘图或帧的数量,它可以转换为这个动作在电影中的速度。在纯粹的物理层面上,正确的时序使物体似乎是服从物理定律的。 例如,物体的重量决定了它如何对一个原动力作出反应,如推动。 时序对于建立角色的情绪,情感和反应至关重要。它也可以是一种个性沟通方面的设备。 -
Exaggeration - 夸张
夸张这种技巧在动画中格外有用,因为极度模拟现实会让卡通动画看上去枯燥无味。夸张的水平取决于是否寻求现实主义或特定风格,如漫画或特定艺术家的风格。 迪斯尼所使用的经典夸张方式是在保持真实,只是以一个更荒谬,更极端的形式出现。其他形式的夸张可以涉及超自然或超现实,改变一个人物的体征, 或是故事情节本身的元素。当使用夸张时,采用一定程度上的约束是很重要的。 如果场景包含多个元素,则应当平衡夸大这些元素,以避免混淆或惊吓到观看者。 -
Solid drawing - 熟练的绘图技巧
Solid drawing的原则意思是考虑到三维空间中的形式,或给予它们体积和重量。动画师需要是一个熟练的艺术家,必须了解三维形状,解剖,重量,平衡,光和阴影等基础知识。[32] 对于古典动画师来讲,这涉及到上艺术课和画一些生活中的草稿。特别的是Johnston和Thomas声明反对创造“双胞胎”:左右两侧相互镜像,看起来没有生命的人物。现代计算机动画师由于计算机给他们的设备而减少,但是他们的工作从动画原理的基本理解以及它们对基本计算机动画的添加中获益良多。 -
Appeal - 呼吁(吸引力)
在卡通人物中的吸引力对应于在演员身上就是所谓的魅力。有吸引力的角色不需要同情心 - 恶棍或怪物也可以很吸引人 - 重要的在于观众感觉到角色是真实的和有趣的。使人物与观众更好地连接有几个技巧; 对于可爱的人物来说,对称的或特别是像婴儿的脸容易有效。复杂或难以阅读的面部表情将缺乏吸引力,它可以更准确地被描述为在姿势的组成或字符设计中的“迷惑”。