创建着色器程序
新建shaderv.vsh和shaderf.fsh文件,shaderv.vsh为顶点着色器,GLSL代码如下:
attribute vec4 vertexCoordinate;
attribute vec2 textureCoordinate;
varying lowp vec2 varyTexture;
void main()
{
varyTexture = textureCoordinate;
gl_Position = vertexCoordinate;
}
shaderf.fsh为片元着色器,GLSL代码如下:
varying lowp vec2 varyTexture;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTexture);
}
在 SLView 编写代码
#import "SLView.h"
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
@interface SLView ()
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer * myEagLayer;
@property(nonatomic,strong)EAGLContext * myContext;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end
@implementation SLView
- (void)layoutSubviews
{
//1.设置图层
[self setUpLayer];
//2.设置图形上下文
[self setUpContext];
//3.清空缓存区
[self deleteRenderAndFrameBuffer];
//4.设置渲染缓存区
[self setUpRenderBuffer];
//5.设置帧缓存区
[self setUpFrameBuffer];
//6.开始绘制
[self renderLayer];
}
#pragma mark - 1.设置图层
-(void)setUpLayer
{
//1.创建特殊图层
/*
重写layerClass,将JNEWView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
*/
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//2.设置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
//3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
*/
self.myEagLayer.drawableProperties = @{kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@(false),kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8};
}
+ (Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
#pragma mark - 2.设置图形上下文
-(void)setUpContext
{
//1.指定OpenGL ES 渲染API版本
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES3;
//2.创建图形上下文
EAGLContext * context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
//3.判断EAGLContext是否创建成功
if (!context)
{
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
//4.设置图形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context])
{
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
//5.将局部context变成全局的
self.myContext = context;
}
#pragma mark - 3.清空缓存区
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
/*
buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
frame buffer object即称FBO。
render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
*/
//1.清空渲染缓存区
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
//2.清空帧缓存区
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
#pragma mark - 4.设置渲染缓存区
-(void)setUpRenderBuffer
{
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenBuffers(1, &buffer);
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//3.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//4.将CAEAGLLayer的存储绑定到renderBuffer对象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
#pragma mark - 5.设置帧缓存区
-(void)setUpFrameBuffer
{
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenFramebuffers(1, &buffer);
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//3.将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
*/
//4.绑定渲染缓存区和帧缓存区
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
#pragma mark - 6.开始绘制
-(void)renderLayer
{
//1.设置清屏颜色
glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
//2.清除颜色缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//3.设置视口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//4.读取顶点/片元着色程序
NSString * vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString * fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
//5.加载shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile withFrag:fragFile];
//6.链接program并判断状态
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE)
{
GLchar message[520];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString * messageStr = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"programe link error:%@",messageStr);
return;
}
NSLog(@"programe link success!!");
//7.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
//8.设置顶点/纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] =
{
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//9.处理顶点数据
//(1)顶点缓存区
GLuint buffer;
//(2)申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &buffer);
//(3)将buffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
//(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//10.将顶点数据传递到顶点着色程序
//1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
//3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
//(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:vertexCoordinate保持一致
GLuint vertexCoordinate = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "vertexCoordinate");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(vertexCoordinate);
//(3).设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(vertexCoordinate, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//11.处理纹理数据
//(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textureCoordinate保持一致
GLuint textureCoordinate = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textureCoordinate");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(textureCoordinate);
//(3).设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(textureCoordinate, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
//12.加载纹理
[self setUpTexture:@"mei"];
//13.设置纹理采样器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
//14.绘图
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//15.从渲染缓存区显示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
#pragma mark - 加载shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert withFrag:(NSString *)frag
{
//1.定义2个临时着色器对象
GLuint vertexShader, fragmentShader;
//2.创建program
GLuint program = glCreateProgram();
//3.编译顶点着色/片元着色程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&vertexShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragmentShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//4.附着程序
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
//5.释放不需要的shader
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
return program;
}
#pragma mark 编译shader
-(void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file
{
//1.读取文件路径字符串
NSString * content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar * source = (GLchar *)[content UTF8String];
//2.创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//3.将着色器源码附加到着色器对象上
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
//4.把着色器源代码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}
#pragma mark - 从图片中加载纹理
-(void)setUpTexture:(NSString *)fileName
{
//1.将UIImage转换为CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//2.判断图片是否获取成功
if (!spriteImage)
{
NSLog(@"load image failed!");
return;
}
//3.读取图片的宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetWidth(spriteImage);
//4.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//5.创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//6.在CGContextRef上将图片绘制出来
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
CGContextRelease(spriteContext);
//7.绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//8.设置纹理属性
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//9.载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)width, (GLsizei)height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//10.释放spriteData
free(spriteData);
}
@end
模拟器运行效果,发现默认渲染的图片是倒置的
图片翻转策略
解决纹理翻转(方法1)
在 shaderv.vsh 定义一个旋转矩阵,让所有顶点乘以这个矩阵实现翻转。
shaderv.vsh
attribute vec4 vertexCoordinate;
attribute vec2 textureCoordinate;
varying lowp vec2 varyTexture;
uniform mat4 rotateMatrix;
void main()
{
varyTexture = textureCoordinate;
gl_Position = vertexCoordinate * rotateMatrix;
}
SLView.m
#pragma mark - 解决纹理翻转(方法1)
-(void)rotateTextureImage
{
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面
//1.rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//2.获取渲旋转的弧度
GLfloat radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
//3.求得弧度对于的sin\cos值
GLfloat s = sin(radians);
GLfloat c = cos(radians);
//4.参考Z轴旋转矩阵
GLfloat zRotation[16] = {
c,-s,0,0,
s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
//5.设置旋转矩阵
/*
glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)
location : 对于shader 中的ID
count : 个数
transpose : 转置
value : 指针
*/
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
}
解决纹理翻转(方法2)
GLSL代码不变,在图片解压缩的时候直接翻转。
在 setUpTexture方法 添加以下代码
//解决纹理翻转(方法2)
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
解决纹理翻转(方法3)
只更改 sharderf.fsh 代码
varying lowp vec2 varyTexture;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTexture.x,1.0-varyTexture.y));
}
解决纹理翻转(方法4)
只更改 sharderv.vsh 代码
attribute vec4 vertexCoordinate;
attribute vec2 textureCoordinate;
varying lowp vec2 varyTexture;
void main()
{
varyTexture = vec2(textureCoordinate.x,1.0-textureCoordinate.y);
gl_Position = vertexCoordinate;
}
解决纹理翻转(方法5)
直接更改顶点纹理坐标
//解决纹理翻转(方法5)
GLfloat attrArr[] =
{
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
};
翻转后效果