上瘾模式的第二个阶段是行动,外部触发和内部触发可以提示用户下一步的行动方向,但如果他们没有付诸行动,触发就未能生效。所谓习惯是几乎无意识的情况下做出的举动,一种行为的复杂程度越低,无论是体力还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。
行动VS不行动
要使人们行动起来,三个要素必不可少,即:充分的动机;完成这一行为的能力;促使人们付诸行动的触发。被称为福格行为模型,用公式呈现为B=MAT,其中B表示行为,M表示动机,A表示能力,T表示触发。要使人们完成特定的行为,动机、能力和触发三样缺一不可,否则人们将不付诸行动。
案例:手机响了但是你却没有接,这是为什么?
- 能力限制:没有能力接电话,一时间找不到手机,行动受阻
- 动机限制:认为对方是推销员,不想接听
- 触发限制:手机调成了静音,没有听到手机响
动机
触发提醒你采取行动,而动机决定你是否愿意采取行动,它表示行动中拥有的热情,能够驱使人们行动的核心动机包括三种:
- 追求快乐,逃避痛苦
- 追求希望,逃避恐惧
- 追求认同,逃避排斥
能力
就算触发生效,动机强烈,用户仍常常不按照设计者期望的轨迹前进,因为可用性不足,用户没有能力轻松自如地使用产品。产品的创新过程可以分解成三个基本阶段:
- 了解人们使用某个产品或服务的原因;
- 列举出用户使用该产品时的必经环节;
- 在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。
凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的,越简单的越受欢迎。当使用某个产品时所需话费的步骤能被缩减或者优化时,用户使用它的频率就会增加。只有用户有可能完成某一具体行为,他才会具备福格行动模式的一个核心要素-能力。
简洁性的六要素
即影响任务难易程度的六个要素:
- 时间:完成这项活动所需的时间
- 金钱:从事这项互动所需的经济投入
- 体力:完成这项活动所需消耗的体力
- 脑力:从事这项活动所需消耗的脑力
- 社会偏差:他人对这项活动的接受度
- 非常规性:这项活动与常规活动之间匹配程度或矛盾程度
为了增加用户实施某个行为的可能性,在设计产品时应该关注用户最缺什么,要弄清楚是什么原因阻碍了用户完成这一活动。是时间不够?还是经济实力欠缺?产品太难操作?产品与社交环境格格不入?太逾越常规以至于让人难以接受?
案例:IPhone的拍照功能,用户希望借助相机来留住美好的记忆,常常相机不在身边或太笨重,没能及时抓拍到;苹果让手机用户便捷地拍摄到更多的照片,还将相机程序设置为在锁定屏幕上可直接打开,无需输入解锁密码,整个流程更为简洁。
动机和能力,先解决哪一个?
先解决能力问题,要想使单个的用户行为成为现实,B=MAT公式中每个要素都不能少。没有明确的触发和强烈的动机,用户行为不可能发生。
实际情况下,增强用户的使用动机往往是耗时又花钱,应该简化操作过程,推动他们进行实践,这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用的多。要赢得人心,首先得让自己的产品便捷易使用,让用户能够轻松驾驭。
启发与感知
根据行为经济学的相关研究发现,人类行动并不一定总是遵照理性模式。启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力。尽管人们多数情况下意识不到启发法对其行为产生的影响,但它的确可以预测人们的行动。
- 稀缺效应:物以稀为贵,稀缺传递出一种信号,会让人们觉得稀少的更好,稀缺性改变了人们的判断标准。限制产品供应反而能增加销量。
- 环境效应:思维会根据人们所处的环境,在短时间内做出快速的判断,然而有些判断是不准的。环境效应不仅会影响人们的行为,还会改变人们对快乐的感受。
- 锚定效应:人们在做决定时往往只被某一方面的信息所吸引,比如打折和买一送一的营销策略。
- 赠券效应:研究表明目标渐进效应的存在,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。
涉及书籍
- 《创新轻松三步法》
- 《怦然心动:情感化交互设计指南》