阿诺德的自适应采样和修剪采样值并不针对动画,自适应采样是为了适应GPU渲染从而开发的大幅增加采样设置的一个功能,而修剪采样值主要是通过降低对比度来改善萤火虫噪点的问题。
阿诺德的动画锁定采样功能现在在阿诺德主要面板下的高级选项内,包括自动凹凸SSS功能也被放到了这里面。
阿诺德的多通道渲染不能在多层文件中附带一张总图,据我在网上查阅显示,MAYA没有这种问题,这对于用C4D做动画需要分层渲染的人来说是个坏消息。
阿诺德的多通道渲染不能直接渲染出透明区域的文件,只能带个通道,据我在网上查阅显示,MAYA没有这种问题,这对于用C4D做动画需要分层渲染的人来说是个坏消息。
阿诺德的分层渲染需要根据现有限制重新铺排,避免某些镜头,避免某些画面,否则达不到分层渲染的效果。
阿诺德的节点功能更多的还是要依靠官方帮助文档才能看到解释,这是一件不容易的事情,因为只有英文。
C4D S22现有版本还不够稳定,经常无故崩溃,现有的C4D版本情况是,R19可以转换老旧的模型,R20对插件支持最完善稳定,R21在保持新功能的基础上最稳定但插件支持不好,S22针对建模和UV进行了大幅改进,但内核不够稳定同时插件支持不多。
substance painter是一个与PS几乎一样的软件,但功能比PS简单很多,对PS很精通的人上手应该是没什么成本的。
substance painter并不能生产纹理,有另外一个软件专门做纹理,他只能应用纹理来进行各种绘制,这意味着想研究透彻UV纹理这块,学习成本和使用成本都增加了。
C4D能做的事情应该可以归为几类:模型、材质、UV、变形器、运动图形、特效、动效、动画,每一种都内涵深远,每一种也都能独立养活一个人,希望我这辈子能学的到一定境界。
阿诺德的一些灯光功能只对某些灯光生效,比如聚光灯。
在三维软件中,应该开发一个交互碰撞功能,意即默认情况下2个模型是不能穿插的,在打开了设置的情况下才可以穿插,不知道为何这个功能连影子都没有。
C4D里图层顺序并不影响显示,模型的坐标决定了前后,且C4D默认不启用层功能,即使加入层之后也不会依靠图层顺序来影响显示,层只是方便管理的另一种方式。
在三维软件中打灯光,一定要在动手之前想好自己要什么效果,否则事倍功半。
在三维软件中,材质和UV属于不同的系统,材质可以不需要特别UV就能正常工作,使用UV贴图的方式却也更为灵活,简单来说,优先使用材质,材质不能达到需求时再使用绘制UV功能。
材质不能使用一个材质球对复杂模型完成各种各样的材质赋予,但UV贴图可以,在单独的软件中把贴图绘制好以后,可以一次性的赋予给整个模型文件夹上,即可自动匹配模型。
如果不能解决渲染时间的问题,做动画大部分时间都在浪费生命。
C4D新的体积建模功能尚不明确玩法,其效果设置选项太少,有待进一步实验。
使用阿诺德渲染时,同样的参数设置,渲染静帧和序列出来的画质不一样,会莫名出来很多噪点,需要开启动画锁定采样才能解决序列帧中的噪点,不知道这是一种什么原因。
硬边建模最大的问题就是曲率,也就是说,越是高阶模型的建模,手动调整曲率就越显得重要,这毫无疑问是一种对经验和手法的要求,是一件付出收获比例全看个人的事情。
在C4D里,K动画帧不是什么问题,问题是把东西渲染出来。
在老版阿诺德里有一个透光不透明选项,用来模拟纸张,树叶等材质,不过这个功能在新版中却没了,原以为必须要开启SSS来达到这个效果,实际上阿诺德很鸡贼,开启一部分透明度就可以做到透光不透明。
虽然透光不透明和SSS看起来很像,但实际上这是2个不同的东西,SSS是带一部分透明的,不能混为一谈。
阿诺德每次的更新都是大刀阔斧,删减功能从来不含糊,但用户手册却还停留在2018年的版本,想知道只能自己找了。
阿诺德新增的USD格式和ASS格式目前并未发现有什么区别,不知道是怎么个姿势去使用。
在阿诺德的官网GPU用户手册中,阿诺德推荐双卡用户使用NVLINK,奸商。
阿诺德的大陆地区售价仅为一千多一年,比美帝的价格便宜了一倍不止,但仍未提供简体中文版。
C4D和ZBRUSH之间的互动紧密度甚至可以媲美adobe全家桶的协作联动,这是个好榜样,希望后面能有更多的插件支持这样做。
如果需要导出模型时,FBX格式更为优秀。
在C4D中,镜头切换有很多种方式,可以单相机运动,可以K线运动,还有摄像机变换和舞台功能选择,总的来说舞台功能是最顶端的优先级,摄像机变换可以在多个镜头间柔和切换,而舞台则是硬切换,从一个画面切到另一个画面,多个摄像机变换均可加入舞台中,由K帧的方式实现各种各样的摄像机运动。