简介
江山,是一款以中国秦汉时期为主要历史背景,以国际象棋的下法为基础,而衍生出来的桌面战棋游戏。
配件
江山分成红盒与黑盒两套棋子,分别对应“汉vs楚”与“秦vs诸侯”之间的战争。两者除了棋子颜色之外,配件基本一致。玩家可单独购买,体验基础的游戏内容。也可直接购买两盒,以拼接成更大的游戏版图,体验更加丰富游戏内容。
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棋盘
正面为12x8的国际象棋棋盘。
反面为半张可拼接棋盘,当玩家拥有秦、汉两盒棋子时,可以将版图拼接在一起组成12x18的大型国际象棋。
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玩家棋子
玩家棋子分为部队棋子、城市棋子与虎符棋子,每个玩家一套。
一般而言,黑色代表秦,白色代表楚,赤红色代表汉,白红色代表其他各路诸侯(简称为“周”)。根据剧本的不同,各个颜色所代表的国家也能代表其他国家。
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地形棋子
代表了山脉、水域、森林三种特殊地形。
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标志物
分为士气指示物、功绩指示物、火焰标志、混乱标志等,游戏时由各方共同使用。
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一个骰子
一个普通的六面骰子,用于天命的判定,这是该游戏中唯一的变数,大多数情况下不必使用。
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提示板
用于统计玩家当前的士气与功绩,同时也标注了游戏的简要流程,每个玩家各1块。
棋子介绍
棋子共分为部队、地形、城市、虎符地形四大类。
部队棋子
部队棋子分正反两面,分别为两种不同的状态:
1、正面为临战状态,用图示的方式简要标示了部队的各项能力。
2、反面为行军状态,代表部队的兵种,当该部队远离敌方视野时可调整为行军状态,可以使该部队更方便地移动,也可使自身保持相对隐匿的状态。
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部队状态
表示该部队的位置,是部队棋子行动与视野的原点,并通过不同的样式显示该部队在防具装备上的特点。
轻甲,表示该部队只装备了轻甲,无特殊效果;
重甲,表示该部队装备了重甲,使得该部队能够免疫弓矢的远程攻击(被远程打击后不会发生混乱,但若该部队已经陷入混乱了则免疫效果失效); -
视野范围
一般情况下,所有部队或城市的视野范围均为回字形2格。若有敌方部队、城市或地形挡在本方的视野范围内,如图例中的方块所示,则会阻碍本方视野。
视野与部队的行动状态息息相关:
1、远离双方视野的部队时刻保持行军状态,可起到一定的隐匿效果;
2、在我方行动回合,当我方部队棋子的视野范围内出现对方的部队棋子时,可要求对方立即进入临战状态(由对方决定棋子的朝向)。
注:在多人游戏中,进入友方视野,可以继续保持行军状态。
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行动能力
部队的行动能力共有以下几种:
1、移动
部队以最短路径(直线或斜线)移动到该格,并可立即转向。移动时不能吃子,且会受到阻挡限制。
2、推进
部队以最短路径移动到该格,并可吃掉位于该格的敌军部队,同时立即转向。移动时会受到阻挡限制。
3、直行
部队沿着箭头方向前进任意格数,但不能吃子,在移动时受到阻挡限制,移动后可立即转向。
4、冲锋
部队沿着箭头方向前进任意格数,并吃掉阻挡行动的第一个部队棋子,在移动时受到阻挡限制,移动后可立即转向。
5、骑射
骑射是弓矢能力的一种,通常为骑兵部队所用。部队可以在移动或推进之后发动。
弓矢,是一种辅助行动能力,本身不消耗行动力,但需要与其他行动配合使用。在发动弓矢能力后,玩家可选择一个位于本方视野范围(友方单位可以为本方提供视野)及弓矢打击范围内的一个轻甲的敌方部队,并将一个“混乱”标志放置在该部队上,代表该部队收到了远程打击,并发生了混乱;也可以选择一个已混乱的部队再次对其进行远程攻击,此时该部队会被直接消灭。
6、张弓
张弓是弓矢能力的另一种表现形式,通常为步兵单位所用。部队再未做移动时可以发动“张弓”,发动后该部队视为已被调动,在本回合行动时不能再被调动。
7、指挥
有指挥能力的部队可统称为“将军”,指挥标志所在的位置表示该“将军”的指挥区域。
将军可指定任意一个未被调动过的我方位于指挥区域内的部队,移动到该将军的另一个指挥区域(只能移动不能吃子,且步兵在临战状态下被调动,可以重新选择朝向)。
注:将军的指挥能力通常可配合虎符使用。
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部队类型
1、步兵,所有行军状态为“步”的部队可以统称为步兵(包括刀兵、干戈、控弦、甲士),步兵在临战状态有方向限制。在临战状态下,步兵可以在移动后进行转向。
注:行军状态下,部队没有方向的概念,只有当部队转为临战状态时才需要确定方向。
2、骑兵,所有行军状态为“马”的部队可以统称为骑兵(包括快马、轻骑、将军),骑兵在行军状态下只能移动。骑兵在行动时可沿两条路径前进(先直线再对角,或者先对角再直线),当两条路全部堵塞了,骑兵不能前进。
3、远程部队,有弓矢能力的部队(包括控弦、轻骑),都可简称为“远程部队”。
4、奔袭部队,可长距离行动的兵种(包括国相、长车与后)可称为奔袭部队,行军状态只能移动。
5、特殊部队,特殊部队是指右上角未标注招募费用的部队,王、后均属于特殊部队,特殊部队不能通过征兵获得。
6、将领,拥有指挥区域的部队可称为将领单位(包括将军与王),许多虎符需要通过将领单位才能使用。
7、王,每名玩家的核心单位,若王被消灭,则立即失败。若王在版图上消失,即藏匿到城市或森林下方,则促发“群龙无首”效果,使得己方每回合准备阶段执行补给指令时,减少1个士气。若士气减少至败退(即士气值为-1)则立即宣布失败。
地形棋子
在游戏中,共有4种地形:
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平原
当版图上不放置任何地形棋子的,视为平原地形。平原地形是游戏中最基本的地形,对视野及行动均无限制。 -
山脉
山脉代表的是高山、丘陵等崎岖地形。在本游戏中,山脉被视为不可进入的地形,同时会对视野造成阻碍。 -
水域
水域代表的可以是河流、湖泊等地形。在本游戏中,水域被视为不可进入的地形,但不会对视野造成阻碍。
水域通常通过边与角同其他的水域地形相互连接,形成一条长长的水路或一片广阔的湖泊。
与水域相连的平原可视为“河岸”,步兵在“河岸”处,可以沿着水路直接移动到另一片河岸,这种行动方式称为“水运”。
部队或城市可以通过占领河岸的方式将相连的水路切断,使敌方玩家不能通过。
注:只有步兵可以进行水运。
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森林
森林代表的是被高耸的树木覆盖的地形。在本游戏中,森林地形有以下三个特点:
1、阻碍
部队可以进入森林,但森林也会阻挡行动(当骑兵或奔袭部队在移动时森林会造成阻碍)。当奔袭部队(如相、车、后)到达森林地形后,需立即停止,并放置在森林的下方(每片森林下最多放置一支部队)。
2、隐匿
森林可以阻挡视野,同时在森林下方的部队对其他玩家也处于不可见状态(因此也能免疫弓矢伤害),但森林下方的部队可以看到外部的情况。
3、助燃
森林可以通过边与其他森林相互连接,形成大片的森林。若森林被点燃,火焰可以通过森林的助燃,形成大火,燃烧更长的时间。同时火焰会随着森林的边缘逐渐蔓延,直至烧毁整片森林。
城市棋子
城市棋子代表的是城市、村庄、军营、要塞等不可移动的建筑设施。
城市分类
城市棋子主要分成城市和军营两种。
1、城市的左上角为实心圆,代表这个城市每回合可以为玩家提供补给,获得的补给将成为部队士气的来源。
2、军营的左上角为空心圆,代表这个城市不能提供补给。“虎符”标志,表示了军营可以用于调动与指挥部队。视野
城市的视野范围同一般的部队视野范围,为回字形2格,也同样会受到敌方的部队、城市或地形阻挡,造成视野限制。-
城门
城市周围临近的4个格子称为四座城门。玩家也可以根据城门所处的位置将他们称为东门、南门、西门、和北门。
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指挥
军营棋子上有一个虎符标志,表示该城市可以对部队进行调动与指挥,军营的四座城门与军营本身都是其指挥范围。
注:可将该军营看做一个将领。
入城
入城,即将部队棋子放置到己方城市棋子的下方,有以下三种方式:
1)将部队棋子通过直接移动(包括水运)的方式到达该城市的位置,并放置到该城市棋子的下方。
2)无视部队棋子的行动方式,直接将位于城门处的棋子移动到该城市棋子的位置,并放置到该城市棋子的下方。
3)将预备役部队直接放入军营。
注:在多人游戏中,也不能进入友军的城市。
驻军
当部队放置在城市下方时称为驻军,驻军可为城市提供防御力,使敌军不能攻克,同时城市也能保护部队免受攻击。
驻军可向周围占据城门的敌军部队发动一次远程攻击(可称为“落石”),使之发生混乱。
注:与远程部队一致,驻军所发动的远程攻击也不能攻击重甲部队。
征兵
即将预备役部队放置到棋盘上,主要有两种出兵方式:
1)步兵或骑兵,放置在军营的城门处或军营内;
2)奔袭部队,只能放置在军营内。出城
将部队棋子从城市内,移动到城门处。
若城市处在河岸处,可将该城市称为“港口”。若部队是步兵单位,可以通过水运的方式出征,直接沿着水路移动到更远处。围困
当一座城市的所有城门均被敌方的部队或不可移动的地形(山、水、地图边界)包围时,视为该城市被围困。
玩家可立即对围困的城市实施“劝降”,使我方立即获得该座城市并消灭原城市下的驻军。
注:被消灭的敌方部队转换为我方的功绩,每支部队1点。
占领
指挥一支部队通过近战(即吃子的方式)的方式进攻无驻军的敌方城市,并立即将其占领。占领时,需立即移除进攻的部队,同时将该城市换成我方的城市。
注:在多人游戏中,可对友军的城市实施占领。
改建
玩家可以花费一个行动,将城市改建成军营,或将军营改建为城市。
虎符棋子
虎符棋子,也可以称为计略棋子,是改变战局的重要手段。
- 正面,简要说明了计略的名称、与所需要消耗的士气数量。
- 反面,为虎符标志,一般可将手上的虎符放置成反面,用于隐藏我方可用的计略。
虎符的获得
在游戏布局阶段,根据剧本提示选择本局可使用的虎符。
一般情况下,每名玩家每局游戏可选择3个虎符使用。
虎符的使用
虎符需要通过消耗士气,并指定使用对象来使用虎符。在此过程中,使用对象不能处于混乱状态,也无法指定城市内的部队。
注:士气在消耗时会清空剩余的补给。举例:当前的士气为2个士气又2个补给,若使用虎符消耗了1个士气后,当前士气降低为1个士气,2个补给被清空了。
虎符说明
排兵布阵
在我方回合行动阶段使用,消耗1个士气,指定两支处于同一名将领指挥区域的部队交换位置,或命令一支位于指挥区域的部队与该将领交换位置。
注:交换位置仅需消耗1个行动力。
瞒天过海
在我方回合行动阶段使用,消耗2个士气,指定一个步兵在“水运”时无视其他玩家对于水路的截断作用。-
烈火燎原
在我方回合行动阶段使用,消耗2个士气,指定一个远程部队或有驻军的城市使用“弓矢”的能力远程攻击平原(平原地形上不能有部队或城市)或森林地形(森林下方可以藏有部队),并使其燃烧。可简称为“火计”。
平原或森林被点燃后,立即放置1个小火标志。对已有火焰标志的地形再次发动火计视为无效。
部队不能进入或通过着火的地形。若森林下方已藏有部队,则会因着火而发生混乱,不可被调动。
每名玩家须在每回合的准备阶段,通过骰子的方式对天气情况进行天命判定,并对版图上所有的火焰标志进行调整。每个剧本根据当地环境的不同,会有不同的天气状态。
1、多云
所有火焰保持原有状态不变。
2、烈日:
1)若为小火,平原地形立即移除火焰标志;森林地形立即将小火翻转为大火。
2)若为大火,立即在相连的森林地块(通过边连接的地块)上放置1个小火标志,视为火焰的蔓延。同时将该火焰标志、森林地形、以及藏匿于该森林下的部队一起移除,视为该森林被烧毁了。在蔓延过程中无视多个火焰的重叠效果。
3、暴雨:
1)若为大火,立即翻转为小火;
2)若为小火,立即移除火焰标志,视为熄灭。 无中生有
在我方回合行动阶段使用,消耗2个士气,立即获得一个斥候。玩家可通过支援的方式把斥候立即放置在将领的指挥区域上,或通过征兵的方式把斥候放入预备役部队。
斥候是一种侦查部队,也可称为探马、哨骑、侦骑等。斥候的两面均为行军状态(一面为马、一面为步),在行动时可以自由转换。斥候可以通过移动的方式消灭其他玩家的斥候,但不能攻击常规的部队,主要用来侦查、反侦察、阻挡或疑兵使用。
注:消灭斥候不能获得功绩。
兵者诡道
在我方回合行动阶段使用,消耗3个士气,立即获得一个额外的行动力,但不能指挥已经行动过的部队,也不能指挥处于混乱中的部队。李代桃僵
在敌方回合行动阶段使用,消耗3个士气,当对方进攻本方将领或将领指挥区域上的另一支部队时时,可立即打断对方的行动,并将一个位于指挥位置上的本方部队与该将领互换位置,使对方的进攻目标发生转移。
完整游戏流程
一、布局
在游戏开始前,首先根据选择的剧本预置地图与预备役部队库,然后进入对战阶段。
玩家也可以自行设计各种元素,形成自己的剧本,或者通过随机摆放的形式快速进入游戏。
注:剧本会根据需要补充特殊规则,当特殊规则与基本规则相冲突时,以特殊规则为准。
二、对战
在对战的过程中,每名玩家按以下步骤执行方行动,并按顺时针方向轮流行动。一次完整的行动称为一个回合,每个回合共分为准备、行动、结束三个阶段:
准备阶段
玩家需执行以下2个指令。
1、天命
玩家需根据骰子投出的天气情况,响应天命变化。
2、补给
每个城市可提供1点补给,在提示板上向右移动,每四个补给可以提升1个士气;
若王在版图上消失,即隐匿在城市或森林下方,则促发“群龙无首”状态,每回合减少1个士气。
注:若士气减少至败退,则立即宣布失败。
行动阶段
每回合,玩家均有有一个行动力用于行动,不可以略过。
1、支援
消耗1个行动力,将一支预备役部队放置到棋盘上。
注:步兵和骑兵可放在兵营内或兵营的城门处;奔袭部队只能放在兵营内。
2、出城
消耗1个行动力,将一支部队从城市内移动到该城市的城门处。
注:若该城市是海港城市,且该部队为步兵,可通过水运移动到相连的河岸。
3、行军
消耗1个行动力,指挥一支部队进行移动并转向。
4、近战
消耗1个行动力,指挥一支部队进行近战(即吃子)并转向。
注:被消灭的敌方部队转换为我方的功绩,每支部队1点(在提示板的功绩列表上向右移动)。
5、*远射
特殊行动,不消耗行动力。
张弓:直接进行一次射击,射击之后该部队不能行动;
骑射:行军/近战后再进行一次射击。
注:被消灭的敌方部队转换为我方的功绩,每支部队1点。
6、占领
消耗1个行动力,指挥一支部队进攻另一方没有驻军的城市。移除该部队,并将该城市转换成我方城市实现占领。
注:在多人游戏中进入友军城市同样视为占领。
7、*围困
特殊效果,不消耗行动力。
当实现对敌方城市包围后,立即获得该城市并消灭原城市下的驻军。
注:被消灭的敌方部队转换为我方的功绩,每支部队1点。
8、改建
消耗1个行动力,将城市改建为军营,或将军营改建为城市。
9、*征兵
特殊行动,不消耗行动力。
消耗功绩招募部队,并将新招募的部队放到预备役部队中。
注:功绩与招募费用为1:1。
结束阶段
玩家需执行以下2个指令。
1、重整
移除己方所有部队上的“混乱”标志。
2、隐匿
将所有脱离对方视野的部队,再次全部转为行军状态。
三个阶段之后,玩家回合结束,将行动权交给另一名玩家,并进入守备状态。
然后由另一名玩家重复这三个阶段。
三、胜利条件
当一方达成剧本的胜利条件时,游戏即宣布结束。
一般情况下,一方的士气呈现败退状态即宣布失败。
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