Unity无UI截屏

实现的功能:
  • 截取当屏幕显示的画面
  • 去除画面上的UI元素
  • Android、iOS端通用,截取完成的图片在相册中显示

unity中截图的方法:

  1. Application.CaptureScreenshot("screenshot.png") 这个经过查找是Version 4.6.2文档的方法,且不能指定截图的存储位置,默认为Application.persistent data path下
  2. ScreenCapture.CaptureScreenshot(screenshotFilename); 新文档中的方法,和1方法功能一样,存储位置也一样,唯一不同的是文档中有特殊说明

On Android this function returns immediately. The resulting screenshot is available later.

所以运行环境是Android时此方法是个异步任务

Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);
        screenShot.Apply();
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
        string filename = Application.dataPath + "/ScreenShot.png";
        System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);

截图的方法殊途同归,选择自己喜欢的就好。。。 如果有显示截图内容的话第三种有现成的Texture2D 拿来展示还是挺方便的,接下来是截图时去除UI的思路方法

  目前普遍的两种思路一是在取特定相机的画面截图,例如arCamera,这种方法我也试过,效果也可以,但是由于和自己的使用场景不是那么契合(一个场景中多个相机切换显示)所以使用方法二,只专注与再执行截图操作的时候把所有UI隐藏,截图完成后再显示出来.
实际开发中使用了一款 GalleryScreenshot的插件,相比上面三种截图截图方法插件中完善了截图后在相册显示,ios和android截图保存地址的管理,集成后只需StartCoroutine(ScreenshotManager.Save("photo", photoDirName, true));就可以实现截图功能(下载地址自己找...)
修改插件中的ScreenshotManager.cs文件,修改后在截图操作前和完成的回调处理UI的隐藏显示即可, 由于此插件使用的是ScreenCapture.CaptureScreenshot,是一个异步操作(尤其在Android环境),不能在执行操作后立即返回截图完成信号,也不能等几秒,这样截图操作会出现UI消失几秒的空白期,体验不好,在真正完成截图后立刻返回通知,实际测试下几乎发现不到界面变化就实现了截图去除UI。
下面是修改过的文件:

点我查看

使用此文件替换ScreenshotManager.cs文件后,在调用截屏操作前隐藏UI,在接收到截屏完成的回掉后显示UI,相关方法:

// 截屏
public void takePhotoBtnClick() {
        if (needHideUIs != null && needHideUIs.Length > 0) {
            foreach (Canvas each in needHideUIs) {
                if (each != null)
                each.enabled = false;
            }
        }
        kuaimenSource.Play ();
        StartCoroutine(ScreenshotManager.Save("photo", photoDirName, true));
    }
    // 截屏完成的回调
    void ScreenshotSaved()
    {
        if (needHideUIs != null && needHideUIs.Length > 0) {
            foreach (Canvas each in needHideUIs) {
                if (each != null)
                each.enabled = true;
            }
        }
    }
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