CORONA 渲染器学习笔记之十六:贴图

这个材质是如何制作的呢?

【前言】

        我们前面研究过Material 材质。材质应该分为两个意思:一个是材,描述的是材料的类型,玻璃通透、金属反射等等,决定于不同的SHADE;另一个是质,指的是质地,在细节方面,应该取决于各种贴图。这一篇围绕CORONA自带的贴图进行研究。

【研究】

         一、为什么要用贴图?虽然材质定义了物体表面的颜色、光泽、透明度、凹凸等属性,但那是对模型整体进行描述的。对于模型不同地方不同的属性,只用材质很难描述复杂情况。用贴图就能控制不同位置的不同属性,从而来实现对复杂世界的描述。不知你理解否?

          贴图(Texture 或Map),在C4D中其实就是一种SHADE。在标准材质的各个通道,除了有基本属性设置之外,几乎都有一个纹理通道,可以填充可以是texture或shader。

二、Texture(纹理或贴图)中可以载入:位图、程序纹理Shade、功能性Shade。

纹理SHADE分布图。

1、位图纹理:就是我们说的实实在在的图形图像文件,JPG、PNG、TFT等。记住,使用它,你先问问往模型什么地方贴,既你需要回答贴图投射问题,就是UV问题。说白了,使用它,你的模型UV需要展开。或者告诉位图你往模型的投射方式是什么,平面、球形、方形、柱形。

        位图纹理从哪里而来呢?一是你需要不断的积累,从网上下载;二是自己制作,有很多位图的制作工具,如PS 、3D PAINT、SUBSTANCE PAINTER等等很多很多。

2、程序纹理Shade:能够生成一个变化纹理的着色器,又能保持图像精度,如表面---木纹、大理石、星空等等,可以通过参数改变形态。它在使用的时候,程序纹理没有接缝,也无需UV。

3、功能性Shade:该Shade不能直接生成程序纹理,但它起着管理、滤镜、特效等功能。对位图或程序纹理起着调整和混合作用,如层、滤色等。

三、CORONA的贴图。这是本篇的重点,这里只谈谈CORONA的贴图以及C4D相关的几个功能性SHADE。

这里列举的都是功能性SHADE(着色器)

1、BITMAP位图。这是一个位图吧?错啦!它是一个功能性SHADE,它的功能就是能载入位图。

在TEXTURE中添加AO-BITMAP在载入一张位图。
官方说这个BITMAP比一般位图载入快12%左右,而且又带了一些附加功能。在C4D中我感觉有点多余。

2、COLOR MIX 颜色混合贴图。这是一个功能性SHADE,功能就是重新染色,有了它你不用再去PS处理位图颜色了,添加这个SHADE就改变了颜色,非常高效方便。

添加--AO-COLOR MIX 设置颜色为蓝色,选择MIX MODE混合模式为:MULTIPLY。
设置颜色为红色,选择MIX MODE混合模式为:ADD
C4D自身也带有一个着色器,感觉比CORONA带的这个颜色混合功能要强大。

3、Normal 法线贴图。这也是一个功能性的SHADE,它能载入法线贴图或转化法线贴图。

在BUMP凹凸通道,使用NORMAL载入一个法线贴图。
渲染
NORMAI还能载入一张灰色位图,转化为法线贴图。
C4D也有此功能的着色器,叫法线生成。
它也能载入一张灰色位图转化为法线贴图。
渲染。

4、ROUNDEDGE圆角贴图。这个功能以前已经说过,它能通过渲染来模拟倒角效果,渲染时,影响的是模型的边缘。

没有使用的效果。
使用的效果。
这个贴图使用在BUMP中。

5、RAY SWITCH光线转化贴图。这个贴图与以前讲的光线转化材质功能是一样的。只不过这个用于一个材质的不同贴图,而光线转化材质应用与不同的材质而已。

6、CORONA OUT 输出调整贴图。这个肯定是一个功能性的着色器。它就相当与PS的调整功能一样,对载入的位图有亮度、饱和度、对比度、翻转、透明度等修改功能。

在位图之上再添加一个CORONA OUT。
可以调整亮度、饱和度、对比、翻转、曝光、色偏、LUT等。
其实,C4D自带的功能性着色器--过滤也有这样的功能,而且一点也不差。
过滤也能调整色调、饱和度、名都、作色、亮度、对比等等,你用哪个都行。

7、wire 线框贴图。 不说了看演示吧。

BASE COLOR定义背景颜色,EDGES定义线条;VERTICE定义点。
使用线框渲染是这个样式。
启用点。
渲染是这个样子。
更改背景颜色和线条颜色和粗细。
渲染是这个味道,有点科技感觉。
C4D自带的效果---线描渲染器也能做这个特效,但可惜CORONA不支持。

8、AO 环境吸收贴图。也有人翻译为阻光的。这是功能性着色器。

这是没有使用AO效果。
在纹理通道添加-CORONA-AO,设置UNOCCLUDER COLOR的颜色与DIFFUSE颜色一致。
渲染看模型与地面之间,模型自己的相邻之间,颜色变暗。

参数如下:

两个MAX DISTANCE=100,第一个设为INSIDE可以模拟磨损;第二OUTSIDE可以模拟陈旧。如何做呢?使用LAYER MATIRAL层材质是个好办法。

【后记】

      1、C4D自带的程序贴图、功能性贴图和CORONA的贴图一样,目的就是提高效率,尽可能在三维软件中就把位图处理了,无需再到第三方PS软件处理再载入三维软件之中。(过去三维软件就是这么做的),现在有了这些功能性着色器和程序贴图,方便多了。但我提醒你,这些东西只能在C4D用,你不可能跨三维软件去用,人家不支持!有些功能性着色器或者叫功能性贴图,他们与模型的UV没有关系。如,环境吸收,如果使用它,它能找到模型的面与面交接的地方进行处理;菲尼尔,使用它能找到模型正对摄像机0度和远离摄像机90度的位置,并做特殊处理。程序纹理一般不需要UV,它是程序计算出来仿真的、无缝的贴图。

       2、实际上,模型在渲染的时候,如果涉及到外面载入位图贴图时候,一般涉及两个问题;第一个问题就是UV,这个位图贴图如何往模型上贴图;第二个问题就是颜色空间问题(8位的位图涉及到线性工作流),我们这里只说第一个问题。涉及载入外面位图贴图时候,模型最好要展开UV,这样位图贴图才能贴得正确。你才可能进一步到专业贴图软件中绘制纹理贴图。比如用substance painter ,3dcoat ,mudbox等等,很多吧友问我贴图绘制的问题,大多数都是模型的UV没有正确展开,烘焙的法线贴图有问题。

        3、如果你从事游戏和虚拟现实制作,一般地你最终要通过三维软件输出的是模型和法线贴图。用C4D制作的模型必须塌陷到多边形,去掉C4D自带的各种对象,比如克隆、挤压等等,其他游戏引擎和三维软件不支持C4D自有的对象,从而也不支持这种带有特色的模型。模型处理以后,记住一定要展开UV,再通过专业纹理绘制软件制作的各种贴图。这样,模型+各种贴图就可以跨三维平台使用了,尤其是三维游戏引擎都支持这种方式,而且可以实时渲染。

        如果你想从事平面设计和影视包装,上面说的可以不用。因为最终你要的是渲染的图像、图像序列或者视频,在一个三维软件制作就行了,无需要跨三维平台。说白了,你在C4D就使用它自己带的各种对象或材质编辑制作然后渲染输出的图像、图像序列或者视频,它们可以跨第三方的平面或非编软件,比如导出到PS或AE中进行后期处理。

        我在这里实际上是回到一个吧友的问题,哈哈。

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