游戏UGC还是需要做好产品,可玩性非常高了自会有很多人生产攻略,甚至后面搜寻攻略的需求也很多。
口碑和品牌是很重要的,这点忠实粉丝会以点盖面的传播出去,到处拉朋友一起玩。
生产内容就不要指望一些活动带来的东西,因为从战略上来说这些用户stay下来还是不太容易,虽然说第一步是要come,按我个人的理解还是需要游戏本身做的足够牛逼,再做一些文案去包装,吸引到真正的种子用户。
最近刚好看到一点点关于游戏UGC的东西,拿来共享吧:
UGC需要的大量提供内容的种子用户,对于打算做这样社区的人来说,很难有效集中起来,也很难持续有效的运营;
真正对于架构和运营UGC社区有经验的从业人员,会发现短期之内很难获得商业回报。
在游戏领域了解UGC这个概念的厂商、媒体人不在少数,但是有持续经营能力、有产品实现能力的团队少之又少——经常看到很多游戏人做这件事,犯的毛病几乎都一样的:定义出一个大而全的”社区“,围绕想象而非需求在做奇怪的改版和产品迭代,新用户和种子用户不做区隔和融合,然后……就死了……或者成为小圈子论坛……
有两个我觉得最接近于个人理解中的游戏评测UGC社区产品:
试玩网,在最初创立的时候是这样的方向,创始人是新浪游戏频道的创始人王宁。应该说在经过他们一年多的运营之后,整个社区和网站是最具备你所提到的(或我理解的)UGC游戏产品社区的特质的。可惜后面又进行了调整——因为在一段时间来看,很难实现商业回报。
Game+,由悦维互动的创始人之一蒋晓冬创立,是这样的用户评论UGC社区,去年底刚推出了第一个版本,目前还在前期过程。
另外,一些用开源SNS社区架构搭起来的游戏网站,也多少具备这样的产品UGC社区的样子,但是做得都相对小众且并不以此形成真正的社区特色。大型的网络游戏媒体部分产品具备这样的特质,但整体来看还是1.0+专区聚合架构为主。
基本的策略思路:
1、做能让人互动的活动。什么意思,就是你的活动最好能让用户玩的时候把好友一起带上,这样才有互动,关系才能沉淀,才能有活跃。举个栗子,今年愚人节我们做了一个有点恶搞性质的活动,用户收到消息,他在愚人节这天可以用好友的账号发一条消息,可以任意恶搞,用户发了后,我们再提示他其实他恶搞的这条状态发在了自己主页,但他现在可以把这个恶搞继续下午,发给好友。当天聊天窗口发了三百多万条活动的消息,第二天评论量上涨了五成以上。
2、搞个大新闻。每个社区时间长了会形成自己的文化,当社区内有大新闻发生时,要炒火它。大家会去议论,会去分享。比如当年汽车之家论坛那个乌克兰的人生赢家,比如某司之前的代码女神。
3、培养你们社区的活跃用户,他们会指点江山,激扬文字,他们正好又有很多粉丝,可以把优质内容传播分享出去。
4、抽奖,别常用,别乱用,发奖里面其实也有很多学问,想问的可以一会问。
5、帮用户之间建立联系。LBS附近的人,相同兴趣的人,能够互助的人,校友,曾经的同事。找出你们社区有相同维度能帮助他们建立联系的切入点。
6、参与感,曾经耐克投了一个banner,上面会抓取用户的姓名。然后那个banner的点击率成了一座无法超越的丰碑。同样的道理,你做一个活动,让用户感觉到存在感,他才会按照你们所给的引导去做。
7、利用用户的力量。让他们自己产生内容,自己发起活动,给这些发起者给予激励。指望自己把一个大社区运营好的话,你得累死。
这儿里面还涉及到一部分用户运营的事情,比如首先你要有你的核心用户,不仅仅是你的游戏的核心用户,最主要的是还是你社区的核心用户……诸如此类