Design Principles: Lesson 1

Coursera课程详见:https://www.coursera.org/learn/design-principles/home/welcome

老实说 ,设计原理的课程相比以人为本的设计来说少了些条理性,前因后果和相关概念介绍得不太清楚,感觉上有点混乱。不论怎样,从每个知识点入手,吸收了就好。

图形界面的创新在于,输入直接在输出上面执行。

首先探讨是什么使得一个界面用起来简单、困难或是自然。

量杯的故事:以人为本的设计原则

1. 仅仅询问用户“想要什么”会忽视重要的契机:用户也不知自己需要什么,或他们无法正确描述;

2. 对于问题和契机要通过观察用户的行为去获得;

3. 随身携带设计原型会有助于设计的测试和改进;

4. 很多人都有创新点子,当大家同心协力想要作出改进时会推动产品的发展。

测试过程

1.采取行动——执行测试的动作,往量杯倒水。用户要克服执行的困难:如何知道该去做什么?

2. 评估结果——观察量杯中的水是否达到预期刻度。克服评估的困难:如何知道发生了什么?

设计者面临的挑战

1. 用户怎样判定设备的功能,知道它是做什么的;

2. 如何确定用户从目标到行为的转化,即交互的步骤是什么;

3. 用户怎样实施行动的;

4. 用户如何获得系统的状态,是否达到预期结果;

5. 用户怎样解释这样的结果

挑战的应对方法

1. 可见性。无论怎样让产品尽量展现出来, affordance可操作性暗示。

2. 持续的、明确的反馈。

3. 与已有平台标准原则保持一致。

4. 不存在具有毁灭性的操作,这样用户愿意尝试不同的功能。没有应该保持永久不变的状态。

5. 提供一个系统的途径(菜单)展示产品的所有功能。

6. 可靠性。用户认为应该发生的会发生,不该发生的不会发生,合乎情理。

图形界面与命令行在这6个方面的对比:

图形界面 v.s. 命令行

命令行也有好处:类似编程,能抽象地表达事物,提高效率。当有明确目的时,命令行比界面操作更清晰明了,迅速定位。

手势定位为界面拥挤的菜单提供了更便捷的操作,但需要学习才能正确操作,在复杂的操作行为中不占优势。

"A world in miniature" 界面设计策略: 设计直观的产品功能缩略图,在图上操作想要操作的功能。

这个座椅操作界面可以形象直观地对想要调整的座椅部位进行操作,把产品模型直接映射在界面上。

心理模型:用户使用新设计的入口

设计的关键问题:什么让界面是可用的、可学习的?什么导致用户使用时犯错

用户通过和他们熟悉的旧界面做类比建立心理模型。因此可以在界面加入功能的隐喻。心理模型通常是不完整的、不稳定的,充斥着成见。

用户心理模型中的犯的两种错误:slip 和 mistake. slip指用户知道系统工作的正确模型但偶然做错了,即失误;mistake指用户的认知是错误的。对slip而言设计需要增强界面的可视化,突出目标;对于mistake,需要确保内容的正确和清晰,提供必要的反馈。

在输出上直接输入可以:

用现实世界的隐喻阐述产品;提供给用户每个部件如何工作及控制它们的方法;界面外观揭示了使用方式。

对于新的设计,既要提供新功能,又要减少其与现实世界的距离

多种表现形式的作用

不同的表现形式能促进或阻碍用户的设想。我们组织和表现想法的形式会很大程度地影响我们的认知能力。

抽纸牌游戏(1-9数字,两人每次抽一张,要求3张综合15)和九宫格连线游戏其实原理一样,只是两个问题的表现方式不同。这对我们解决问题的思考方案和及时调整策略能力带来很大影响。

“解决一个问题仅仅在于将这问题恰当地表现从而让答案自动呈现。” ——Hebert Simon

橙子游戏和汉诺塔游戏(须通过多次强调游戏规则来完成)说明,人们在短期记忆方面的能力要逊于其他能力。

分布式认知的记忆对实际应用有着重要影响。分布式认知原则:无论何时何地想到什么,把它写下来,否则需要大量工作记忆来重复记住它。“写下来”后就可以移出脑海,把注意力放在其他事情上。

所以,产品应把问题的限制嵌入到界面本身中去

分布式认知

课程没有讲述distributed cognition分布式认知的含义。搜索了下,分布式认知是指认知分布于个体内、个体间、媒介、环境、文化、社会和时间等之中,是包括认知主体和认知环境以及所有参与认知活动的事物的一个多分析单元系统。这种分析和设计及交互设计有什么关系呢?这里我只能先理解为 “好的设计可以给用户带来一种图形化的、分布式的认知”。

分布式认知让用户更流畅地理解产品的几种方式:

鼓励用户去尝试;

通过冗余信息支持学习,减少犯错;

加速感知;

提高交互效率,为合作提供便利。等等。

专家往往更依赖于移动的事物,在脑中呈现分布不同位置信息的交互。而对于大部分用户,产品应提供一种可视化的信息分布,把抽象的概念映射到易于理解的现实界面中去。这里讲了俄罗斯方块的例子。对于玩家高手来说,他们可以快速地在脑海中移动、旋转图形达到恰当位置,这样就可以迅速而准确地摆放这些方块;而大部分用户喜欢通过操作来旋转和平移,虽然这浪费时间,但显然可以立刻看到对应的结果,通过实际操作来判断最合适的摆放位置。这也对应了上文的 “分布式认知可以鼓励用户进行新的探索和尝试”。对于产品来说,用户探索的越多,使用的功能越多,参与感越强,对产品的利用率也就越高,更容易赢得用户的青睐。

好的信息分布(界面表现),是与用户目的意图紧密结合的。图片有时胜过千字。比如,我们copy一段文字再在另一处粘贴,期间我们可能忘了copy文字的内容。如果设计成把copy的文字剪成画片附在光标上,一直到粘贴前都在屏幕上显示,将会更加直白。当然,不是任何情况都适合,需要考虑是否应该把信息都变得可视化。这通常适用于加快对理性任务理解的需要。

信息的等值可以传达出交互性。如果两种表达是等值的(比如文字描述和图形表示),那么在一种表达中出现的信息同样可以从另一种中推断出。但这不代表两种表达会用相同的提取方法和成本得到。

分布式认知不仅可以帮助个人更好地完成工作,对多人合作项目也起到作用,比如飞机控制室里的图像表盘,在起飞等重要操作时不仅机长可以看到表盘内容和改变,所有人都能形象地看到,从而合力完成。

当界面设计帮助人们进行分布式认知时,它可以像“俄罗斯方块”游戏那样促进人们的尝试和探索;可以像Montessori blog(乘法计算的方块玩具)那样帮助学习知识,减少错误;可以像 “伦敦地铁图”那样一目了然地展现一个只关注what users care的系统(在此之前的地铁地图都画上详细的路径和距离);可以像“色值图”一样加速人们的认知理解。

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