iOS-底层原理 32:界面优化方案

本文主要介绍界面卡顿的原理以及优化

图像显示过程

通常来说,计算机中的显示过程是下面这样的,通过CPU、GPU、显示器协同工作来将图片显示到屏幕上

  • 1、CPU进行视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制,提交至GPU

  • 2、GPU经过渲染完成后将渲染的结果放入FrameBuffer(帧缓存区)

  • 3、随后视频控制器会按照VSync信号逐行读取FrameBuffer的数据

  • 4、经过可能的数模转换传递给显示器进行显示

双缓冲区

最开始时,FrameBuffer只有一个,这种情况下FrameBuffer的读取和刷新有很大的效率问题,为了解决这个问题,引入了双缓存区,即双缓冲机制。在这种情况下,GPU会预先渲染好一帧放入FrameBuffer,让视频控制器读取,当下一帧渲染好后,GPU会直接将视频控制器的指针指向第二个FrameBuffer。

双缓存机制虽然解决了效率问题,但是随之而言的是新的问题,当视频控制器还未读取完成时,例如屏幕内容刚显示一半,GPU将新的一帧内容提交到FrameBuffer,并将两个FrameBuffer而进行交换后,视频控制器就会将新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成屏幕撕裂现象

为了解决这个问题,采用了垂直同步信号机制。当开启垂直同步后,GPU会等待显示器的VSync信号发出后,才进行新的一帧渲染和FrameBuffer更新。而目前iOS设备中采用的正是双缓存区+VSync

屏幕卡顿

VSync信号到来后,系统图形服务会通过 CADisplayLink 等机制通知 App,App 主线程开始在CPU中计算显示内容 --> CPU 会将计算好的内容提交到 GPU 去,由GPU进行变换、合成、渲染 --> GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,等待下一次 VSync 信号到来时显示到屏幕上。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。所以可以简单理解掉帧为过时不候

如下图所示,是一个显示过程,第1帧在VSync到来前,处理完成,正常显示,第2帧在VSync到来后,仍在处理中,此时屏幕不刷新,依旧显示第1帧,此时就出现了掉帧情况,渲染时就会出现明显的卡顿现象

卡顿监控

卡顿监控的方案一般有两种:

  • FPS监控:为了保持流程的UI交互,App的刷新拼搏应该保持在60fps左右,其原因是因为iOS设备默认的刷新频率是60次/秒,而1次刷新(即VSync信号发出)的间隔是 1000ms/60 = 16.67ms,所以如果在16.67ms内没有准备好下一帧数据,就会产生卡顿

  • 主线程卡顿监控:通过子线程监测主线程的RunLoop,判断两个状态(kCFRunLoopBeforeSourceskCFRunLoopAfterWaiting)之间的耗时是否达到一定阈值

FPS监控

FPS的监控,参照YYKit中的YYFPSLabel,主要是通过CADisplayLink实现。借助link的时间差,来计算一次刷新刷新所需的时间,然后通过 刷新次数 / 时间差 得到刷新频次,并判断是否其范围,通过显示不同的文字颜色来表示卡顿严重程度。

#import "YYFPSLabel.h"
#import "YYWeakProxy.h"

#define kSize CGSizeMake(55, 20)

@implementation YYFPSLabel {
    CADisplayLink *_link;
    NSUInteger _count;
    NSTimeInterval _lastTime;
    UIFont *_font;
    UIFont *_subFont;
    
    NSTimeInterval _llll;
}

- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame {
    if (frame.size.width == 0 && frame.size.height == 0) {
        frame.size = kSize;
    }
    self = [super initWithFrame:frame];
    
    self.layer.cornerRadius = 5;
    self.clipsToBounds = YES;
    self.textAlignment = NSTextAlignmentCenter;
    self.userInteractionEnabled = NO;
    self.backgroundColor = [UIColor colorWithWhite:0.000 alpha:0.700];
    
    _font = [UIFont fontWithName:@"Menlo" size:14];
    if (_font) {
        _subFont = [UIFont fontWithName:@"Menlo" size:4];
    } else {
        _font = [UIFont fontWithName:@"Courier" size:14];
        _subFont = [UIFont fontWithName:@"Courier" size:4];
    }
    
    // 如果直接用 self 或者 weakSelf,都不能解决循环引用问题
    
    // 将 timer 的 target 从 self ,变成了中间人 NSProxy
    // timer 调用 target 的 selector 时,会被 NSProxy 内部转调用 self 的 selector
    _link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:[YYWeakProxy proxyWithTarget:self] selector:@selector(tick:)];
//    __weak typeof(self) weakSelf = self;
//    _link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:weakSelf selector:@selector(tick:)];
    [_link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
    
    return self;
}

- (void)dealloc {
    [_link invalidate];
    NSLog(@"timer release");
}

- (CGSize)sizeThatFits:(CGSize)size {
    return kSize;
}

- (void)tick:(CADisplayLink *)link {
    if (_lastTime == 0) {
        _lastTime = link.timestamp;
        return;
    }
    
    _count++;
    NSTimeInterval delta = link.timestamp - _lastTime;
    if (delta < 1) return;
    _lastTime = link.timestamp;
    float fps = _count / delta;
    _count = 0;
    
    CGFloat progress = fps / 60.0;
    UIColor *color = [UIColor colorWithHue:0.27 * (progress - 0.2) saturation:1 brightness:0.9 alpha:1];
    
    NSString *text1 = [NSString stringWithFormat:@"%d FPS",(int)round(fps)];
    NSLog(@"%@", text1);

    
    NSMutableAttributedString *text = [[NSMutableAttributedString alloc] initWithString:[NSString stringWithFormat:@"%d FPS",(int)round(fps)]];
    [text addAttribute:NSForegroundColorAttributeName value:color range:NSMakeRange(0, text.length - 3)];
    [text addAttribute:NSForegroundColorAttributeName value:[UIColor whiteColor] range:NSMakeRange(text.length - 3, 3)];
    [text addAttribute:NSFontAttributeName value:_font range:NSMakeRange(0, text.length)];
    [text addAttribute:NSFontAttributeName value:_subFont range:NSMakeRange(text.length - 4, 1)];
    self.attributedText = text;
}

@end

简单地通过监视 FPS 是很难确定是否会出现卡顿问题了,可以使用runloop监控卡顿

主线程卡顿监控

实现思路:检测主线程每次执行消息循环的时间,当这个时间大于规定的阈值时,就记为发生了一次卡顿。这个也是微信卡顿三方matrix的原理

  • 监听runloop状态变化
// 就是runloop有一个状态改变 就记录一下
static void runLoopObserverCallBack(CFRunLoopObserverRef observer, CFRunLoopActivity activity, void *info) {
    BGPerformanceMonitor *monitor = (__bridge BGPerformanceMonitor*)info;
    
    // 记录状态值
    monitor->activity = activity;
    
    // 发送信号
    dispatch_semaphore_t semaphore = monitor->semaphore;
    long st = dispatch_semaphore_signal(semaphore);
    NSLog(@"dispatch_semaphore_signal:st=%ld,time:%@",st,[BGPerformanceMonitor getCurTime]);
    
    /* Run Loop Observer Activities */
//    typedef CF_OPTIONS(CFOptionFlags, CFRunLoopActivity) {
//        kCFRunLoopEntry = (1UL << 0),    // 进入RunLoop循环(这里其实还没进入)
//        kCFRunLoopBeforeTimers = (1UL << 1),  // RunLoop 要处理timer了
//        kCFRunLoopBeforeSources = (1UL << 2), // RunLoop 要处理source了
//        kCFRunLoopBeforeWaiting = (1UL << 5), // RunLoop要休眠了
//        kCFRunLoopAfterWaiting = (1UL << 6),   // RunLoop醒了
//        kCFRunLoopExit = (1UL << 7),           // RunLoop退出(和kCFRunLoopEntry对应)
//        kCFRunLoopAllActivities = 0x0FFFFFFFU
//    };
    
    if (activity == kCFRunLoopEntry) {  // 即将进入RunLoop
        NSLog(@"runLoopObserverCallBack - %@",@"kCFRunLoopEntry");
    } else if (activity == kCFRunLoopBeforeTimers) {    // 即将处理Timer
        NSLog(@"runLoopObserverCallBack - %@",@"kCFRunLoopBeforeTimers");
    } else if (activity == kCFRunLoopBeforeSources) {   // 即将处理Source
        NSLog(@"runLoopObserverCallBack - %@",@"kCFRunLoopBeforeSources");
    } else if (activity == kCFRunLoopBeforeWaiting) {   //即将进入休眠
        NSLog(@"runLoopObserverCallBack - %@",@"kCFRunLoopBeforeWaiting");
    } else if (activity == kCFRunLoopAfterWaiting) {    // 刚从休眠中唤醒
        NSLog(@"runLoopObserverCallBack - %@",@"kCFRunLoopAfterWaiting");
    } else if (activity == kCFRunLoopExit) {    // 即将退出RunLoop
        NSLog(@"runLoopObserverCallBack - %@",@"kCFRunLoopExit");
    } else if (activity == kCFRunLoopAllActivities) {
        NSLog(@"runLoopObserverCallBack - %@",@"kCFRunLoopAllActivities");
    }
}
  • 开启监听
// 开始监听
- (void)startMonitor {
    if (observer) {
        return;
    }
    
    // 创建信号
    semaphore = dispatch_semaphore_create(0);
    NSLog(@"dispatch_semaphore_create:%@",[BGPerformanceMonitor getCurTime]);
    
    // 注册RunLoop状态观察
    CFRunLoopObserverContext context = {0,(__bridge void*)self,NULL,NULL};
    //创建Run loop observer对象
    //第一个参数用于分配observer对象的内存
    //第二个参数用以设置observer所要关注的事件,详见回调函数myRunLoopObserver中注释
    //第三个参数用于标识该observer是在第一次进入run loop时执行还是每次进入run loop处理时均执行
    //第四个参数用于设置该observer的优先级
    //第五个参数用于设置该observer的回调函数
    //第六个参数用于设置该observer的运行环境
    observer = CFRunLoopObserverCreate(kCFAllocatorDefault,
                                       kCFRunLoopAllActivities,
                                       YES,
                                       0,
                                       &runLoopObserverCallBack,
                                       &context);
    CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetMain(), observer, kCFRunLoopCommonModes);
    
    // 在子线程监控时长
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        while (YES) {   // 有信号的话 就查询当前runloop的状态
            // 假定连续5次超时50ms认为卡顿(当然也包含了单次超时250ms)
            // 因为下面 runloop 状态改变回调方法runLoopObserverCallBack中会将信号量递增 1,所以每次 runloop 状态改变后,下面的语句都会执行一次
            // dispatch_semaphore_wait:Returns zero on success, or non-zero if the timeout occurred.
            long st = dispatch_semaphore_wait(semaphore, dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 50*NSEC_PER_MSEC));
            NSLog(@"dispatch_semaphore_wait:st=%ld,time:%@",st,[self getCurTime]);
            if (st != 0) {  // 信号量超时了 - 即 runloop 的状态长时间没有发生变更,长期处于某一个状态下
                if (!observer) {
                    timeoutCount = 0;
                    semaphore = 0;
                    activity = 0;
                    return;
                }
                NSLog(@"st = %ld,activity = %lu,timeoutCount = %d,time:%@",st,activity,timeoutCount,[self getCurTime]);
                // kCFRunLoopBeforeSources - 即将处理source kCFRunLoopAfterWaiting - 刚从休眠中唤醒
                // 获取kCFRunLoopBeforeSources到kCFRunLoopBeforeWaiting再到kCFRunLoopAfterWaiting的状态就可以知道是否有卡顿的情况。
                // kCFRunLoopBeforeSources:停留在这个状态,表示在做很多事情
                if (activity == kCFRunLoopBeforeSources || activity == kCFRunLoopAfterWaiting) {    // 发生卡顿,记录卡顿次数
                    if (++timeoutCount < 5) {
                        continue;   // 不足 5 次,直接 continue 当次循环,不将timeoutCount置为0
                    }
                    
                    NSLog(@"---------卡顿信息--------------");
                }
            }
            NSLog(@"dispatch_semaphore_wait timeoutCount = 0,time:%@",[self getCurTime]);
            timeoutCount = 0;
        }
    });
}

解决卡顿

CPU优化

对象选择

尽量用轻量级的对象代替重量级的对象,可以对性能有所优化,例如 不需要相应触摸事件的控件,用CALayer代替UIView

对象销毁

对象的销毁虽然消耗资源不多,但累积起来也是不容忽视的。通常当容器类持有大量对象时,其销毁时的资源消耗就非常明显。同样的,如果对象可以放到后台线程去释放,那就挪到后台线程去。这里有个小 Tip:把对象捕获到 block 中,然后扔到后台队列去随便发送个消息以避免编译器警告,就可以让对象在后台线程销毁了

布局计算

视图布局的计算是 App 中最为常见的消耗 CPU 资源的地方。如果能在后台线程提前计算好视图布局、并且对视图布局进行缓存,那么这个地方基本就不会产生性能问题了。

不论通过何种技术对视图进行布局,其最终都会落到对 UIView.frame/bounds/center 等属性的调整上。上面也说过,对这些属性的调整非常消耗资源,所以尽量提前计算好布局,在需要时一次性调整好对应属性,而不要多次、频繁的计算和调整这些属性。

Autolayout

Autolayout 是苹果本身提倡的技术,在大部分情况下也能很好的提升开发效率,但是 Autolayout 对于复杂视图来说常常会产生严重的性能问题。随着视图数量的增长,Autolayout 带来的 CPU 消耗会呈指数级上升。具体数据可以看这个文章:http://pilky.me/36/。 如果你不想手动调整 frame 等属性,你可以用一些工具方法替代(比如常见的 left/right/top/bottom/width/height 快捷属性),或者使用 ComponentKitAsyncDisplayKit 等框架。

文本计算

如果一个界面中包含大量文本,文本的宽高计算会占用很大一部分资源,并且不可避免。如果你对文本显示没有特殊要求,可以参考下 UILabel 内部的实现方式:用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:] 来计算文本宽高,用 [NSAttributedString drawWithRect:options:context:] 来绘制文本。尽管这两个方法性能不错,但仍旧需要放到后台线程进行以避免阻塞主线程。

如果你用 CoreText 绘制文本,那就可以先生成 CoreText 排版对象,然后自己计算了,并且 CoreText 对象还能保留以供稍后绘制使用。

图片解码

当你用 UIImageCGImageSource 的那几个方法创建图片时,图片数据并不会立刻解码图片设置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去,并且 CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的数据才会得到解码。这一步是发生在主线程的,并且不可避免。如果想要绕开这个机制,常见的做法是在后台线程先把图片绘制到 CGBitmapContext 中,然后从 Bitmap 直接创建图片。目前常见的网络图片库都自带这个功能。

图片优化

尽量使用PNG图片,不使用JPGE图片

GPU优化

图片大小

尽量避免图片的尺寸超过4096×4096,因为当图片超过这个尺寸时,会先由CPU进行预处理,然后再提交给GPU处理,导致额外CPU资源消耗

视图的混合

多个视图(或者说 CALayer)重叠在一起显示时,GPU 会首先把他们混合到一起。如果视图结构过于复杂,混合的过程也会消耗很多 GPU 资源。为了减轻这种情况的 GPU 消耗,应用应当尽量减少视图数量和层次,并在不透明的视图里标明 opaque 属性以避免无用的 Alpha 通道合成。当然,这也可以用上面的方法,把多个视图预先渲染为一张图片来显示。

离屏渲染

CALayer 的 border、圆角、阴影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量图形显示,通常会触发离屏渲染(offscreen rendering),而离屏渲染通常发生在 GPU 中。当一个列表视图中出现大量圆角的 CALayer,并且快速滑动时,可以观察到 GPU 资源已经占满,而 CPU 资源消耗很少。这时界面仍然能正常滑动,但平均帧数会降到很低。为了避免这种情况,可以尝试开启 CALayer.shouldRasterize 属性,但这会把原本离屏渲染的操作转嫁到 CPU 上去。对于只需要圆角的某些场合,也可以用一张已经绘制好的圆角图片覆盖到原本视图上面来模拟相同的视觉效果。最彻底的解决办法,就是把需要显示的图形在后台线程绘制为图片,避免使用圆角、阴影、遮罩等属性。

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