我们知道:近日波兰蠢驴官方发布了一则道歉视频,公司联合创始人“Marcin Iwiński”(相关的高层、董事会)把《赛博朋克2077》出问题的“锅”背了起来,他请求玩家不要责怪开发团队。这次公关还是非常成功的,波兰蠢驴的股价又回升了6%,大家都在期待官方能够展开“无人深空”式的大反击,挽回口碑。
去年十二月的时候,博士和大家分享了文章《为何目前的<赛博朋克2077>像个半成品,而且有诸多bug存在?》,介绍了一则个人觉得非常靠谱的爆料,那就是在2019年6月,高层突然宣布基努里维斯会加入游戏,并担任重要角色。这一决策严重影响了开发进度。俗话说“上面一张嘴,下面跑断腿”,我们的确不应该责怪开发团队。
不过上述的爆料仅仅是如今游戏出问题的一部分原因。近日,知名外媒“Bloomberg”对20多名现职或离职的CDPR工作人员进行了深度采访,这些一线员工向我们揭露了《赛博朋克2077》三度延期依旧问题多多的深层次原因,包括了公司失控的野心、不切实际的时间规划以及游戏开发技术方面的问题。博士带大家看看这些匿名员工都说了什么。
首先,所有员工都表示公司高层为了市场宣发而牺牲了游戏的开发,比如:上面提到的基努里维斯的加入。本来波兰蠢驴高层邀请基努里维斯来推广游戏这件事并没有什么问题,但是让他成为游戏的重要角色就是一个巨大的问题,这意味着之前写好的故事需要大幅度的修改!牵一发而动全身,程序、美术都相应增加了工作量!
同时,这也是开发团队被迫长时间加班的重要原因。我们还记得:在2018年E3展上,《赛博朋克2077》的展示demo让大家眼前一亮,波兰蠢驴展现出来的野心让粉丝们兴奋不已。而如今,我们也都知道那个demo中的很多东西并没有在正式游戏中出现,也就是说当年的demo是“虚假”的。而为了制作这个“虚假”demo,开发团队也花了几个月的时间,这个时间本来可以用来进行游戏的制作。博士之所以在虚假两个字上加了引号,是因为根据团队的进度,研发人员预计这样的版本会在2022年完成。也就是说我们了解到的删减内容并不是开发人员实现不了,而是没有时间去做。不过,公司高层却不会关心这些具体的细节。
其次,《赛博朋克2077》是一款充满野心的项目,波兰蠢驴在把控上出现了问题。我们知道:《赛博朋克2077》和《巫师3》不同,它是一款第一人称视角的游戏,这意味着CDPR需要进行新技术的开发。据悉,《赛博朋克2077》背后的引擎技术大部分都是全新的,并且与游戏是同步开发的。曾经开发过游戏的博士知道:这其实风险很高!随便一方出现新需求或者新问题,都会影响另一方的进度。
员工们也证实了之前的一则爆料:虽然《赛博朋克2077》早在2012年就公开了,但是公司当时主要精力还在《巫师3》上,直到2016年底才开始全面开发。而了解该项目的人士表示:那个时候项目在负责人Adam Badowski的领导下相当于重新制作。换句话来说,从2012年到2016年,有少部分曾参与《巫师3》开发的员工(都离职了)制作了一个类似的《赛博朋克2077》;而2016年到如今,Adam Badowski率领研发主力制作了全新视角、全新内容的《赛博朋克2077》。如今的版本只花了四年时间,对于3A游戏来说,这个时间周期是比较短的。
据悉,《赛博朋克2077》的制作团队超过了500人,而波兰蠢驴之前从来没有人指挥过这么多人开发一个项目,经验是不够的。而另外一方面,500人对于大型的3A游戏其实是不够看的,要知道R星的《GTA5》和《荒野大镖客2》这种大作都是由数十个工作室、数千人协同制作的。
最后,公司高层制定了一个不切实际的目标。开发人员都认为《赛博朋克2077》的理想版本应该是2021年,甚至2022年才能推出,而管理层则认为不能继续延期,他们本来的目标是在微软和索尼发布新主机之前推出《赛博朋克2077》。双方之间博弈的结果就是游戏三度延期,而每个日期之间相隔的并不长,甚至发生了去年10月份宣布压盘时,发现了重大漏洞,被迫延期三周的事情!以上就是《赛博朋克2077》推出前后的故事,和你想的是否一样呢?