除了标准着色器,还有许多其他类别的内置着色器可用于特殊目的:
FX:光照和玻璃特效。
GUI 和 UI:用于显示用户界面图形。
移动端 (Mobile):适用于移动设备的简化高性能着色器。
大自然 (Nature):用于树木和地形。
粒子 (Particles):粒子系统特效。
天空盒 (Skybox):用于渲染所有几何体后面的背景环境
精灵 (Sprites):与 2D 精灵系统结合使用
卡通 (Toon):卡通风格的渲染。
无光照 (Unlit):用于完全绕过所有光照和阴影的渲染
旧版 (Legacy):已被标准着色器取代的大量旧着色器
标准着色器中的第一个材质参数为 Rendering Mode。此参数允许您选择对象是否使用透明度,如果是,使用哪种类型的混合模式。
Opaque - 此项为默认设置,适用于没有透明区域的普通固体对象。
Cutout - 用于创建在不透明区域和透明区域之间具有硬边的透明效果。在这种模式下,没有半透明区域,纹理为 100% 不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。
Transparent - 适用于渲染逼真的透明材质,如透明塑料或玻璃。在此模式下,材质本身将采用透明度值(基于纹理的 Alpha 通道和色调颜色的 Alpha),但与真实透明材质的情况一样,反射和光照高光将保持完全清晰可见。
Fade - 允许透明度值完全淡出对象,包括对象可能具有的任何镜面高光或反射。如果要对淡入或淡出的对象进行动画化,此模式将非常有用。它不适合渲染逼真的透明材质,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会淡出。
粒子系统的优化
https://connect.unity.com/doc/Manual/PartSysInstancing
渲染路径的说明
https://connect.unity.com/doc/Manual/RenderingPaths
图像性能性能优化的
https://connect.unity.com/doc/Manual/OptimizingGraphicsPerformance
光照性能优化
https://connect.unity.com/doc/Manual/LightPerformance