前一篇提了男孩为什么都爱玩游戏,并且提到了教育游戏化的概念与实行
这篇来谈谈游戏对生活的影响
竞争,是人类跨越性别的天性
从帅不帅,美不美到谁的财产多,谁的头衔多
人永远活在一个竞争与比较的世界中
吊诡的是
我们很讨厌自己被比较
但却又对除了自己以外的事物做比较而乐此不疲
从街机到游乐器上的高分排行榜
富比世的全球富豪排行
所有的标题,只要扯上比较或排名,基本上不缺乏点击
即便你是个完全不玩任何游戏的人,你也早已不知不觉地与游戏沾上边
像是个是社群媒体上的按赞分享送奖品
依旧建构在相互竞争的机制底下
只是刷游戏高分的被称作宅,刷分享数的被称作社交达人
在简书上写文也是
大家明着说是抒发自己的心情与观察
大多数人依旧关心着首页的投稿与阅读量
而近年来有个产业充分的结合游戏化的优势
整合了软体计算与硬体装置销售,在全球各地引起了风潮
这个产业想必大家都不陌生-健身APP
健身风潮助长了穿戴式装置的快速普及化
从频果表到各式运动手环/手表再到小米手环
价位由高而低,涵盖各式的消费人群
会真正重视自己身体健康和管理的,向来是少数
不然世上哪来那么多胖子
如果健身穿戴式装置仅仅提供数据功能
基本上都是没多久就沦落成电子垃圾的命运
健身APP透过与社群和游戏的结合,成功的避免硬体成为电子垃圾的命运
反而更加速了硬体装置与APP使用者普及,形成能盈利的生态圈
首先,装置侦测的每日数据和比较
犹如游戏内的高分排行榜,只是比较的最像永远只有昨天的自己
能夠藉由這樣自我激勵的都是大神
于是,透过与社群的结合
向世界晒你的分数,和世界一起竞争
人类最原始的天性之一,再度获得解放
透过使用相同APP的用户
举办个人或是团体的卡路里消耗竞赛
这种竞争意识一旦被点燃,很少人愿意中途放弃的
把运动数据通过社群网路进行分享
同时满足了装逼,晒数字,竞争,迎来督促等效果
而APP也比照游戏机的成就/奖杯机制
在APP里设置的各种milestone作为成就
更狠的像nike,你要解锁高级训练课程还得累积足够的运动量才行
有錢還沒辦法直接解鎖
当你的朋友看到这些数据和分享
有的人会问你,也有的心机婊默默拿起手机买你使用的装置和下载APP
准备开始与你斗个你死我活
分享这个行为,正是硬体制造商和APP发行商最想见到的行为
看着数据,大家会开始到处发问
『哪家装置的侦测比较准?』『哪款APP的使用不反人类的?』
再通过搜索引擎的收录,形成了使用者自发的口碑行销与记录留存
厂商可以节省在中后期的市场行销费用
并且潜在消费者会更相信这些使用者的说法
当然,坏的口碑也是以同样的方式被留存
但游戏化之后,就能带来足以商业化的口碑与社群能量吗?
让我留待下篇分解吧