1.客户端 server 和 服务端 client
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客户端是存储在CPU存储器中的,并且在应用程序中执行,或者在主系统内存的驱动程序中执行。驱动程序会将渲染命令和数组组合起来,发送给服务器执行!
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服务器 和 客户端在功能上也是异步的。 它们是各自独立的软件块或硬件块。我们是希望它们2个端都尽量在不停的工作。客户端不断的把数据块和命令块组合在一起输送到缓冲区,然后缓冲区就会发送到服务器执行。
2.着色器 Shader
上图的Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器)。
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顶点着色器 处理客户端输入的数据、应用变换、进行其他的类型的数学运算来计算关照效果、位移、颜色值等等(有几个顶点执行几次顶点着色器,因为GPU是并行运行,这几个顶点是可以并行执行的)。
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图元着色器 图形裁剪 ->光栅化之后,相对应的像素点计算和填充。
3.图元装配 Primitive Assembly
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把顶点坐标组合连起来(有九种装配方式)
OpenGL向我们提供的3种着色器传递渲染数据的方法
- 属性管道 Attributes (ins)
- 统一管道 Uniforms
- 纹理管道 Texture Data
Attributes属性值
属性就是对每一个顶点都要作改变的数据元素。实际上,顶点位置本身就是一个属性。属性值可以是浮点数、整数、布尔数据。
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属性值可以是颜色数据/顶点数据/纹理数据/光照法线;
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属性不能直接传值给片元着色器,只能通过GLSL代码间接传递给片元着色器;
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属性会从本地客户端内存中复制存储在图形硬件中的顶点缓冲区上。这些属性只提供给顶点着色器使用,对于片元着色器木有太大意义。
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声明:这些属性对每个顶点都要做改变,但并不意味着它们的值不能重复。通常情况下,它们都是不一样的,但有可能整个数组都是同一值的情况。
Uniforms值
属性是一种对整个批次属性都取统一值的单一值。它是不变的。通过设置uniform变量就紧接着发送一个图元批次命令,Uniform变量实际上可以无数次限制地使用,设置一个应用于整个表面的单个颜色值,还可以设置一个时间值。在每次渲染某种类型的顶点动画时修改它。
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注意:这里的uniform 变量每个批次改变一次,而不是每个顶点改变一次;
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uniform变量最常见的应用是在顶点渲染中设置变换矩阵;
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与Attributes相同点,可以是浮点数、整数、布尔数据;
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与Attributes不同点,顶点着色器和片元着色器都可以使用uniform变量。uniform 变量还可以是标量类型、矢量类型、uniform矩阵。
Texture Data 纹理数据
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在顶点着色器、片段着色器中都可以对纹理数据进行采样和筛选;
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典型的应用场景:片段着色器对一个纹理值进行采样,然后在一个三角形表面应用渲染纹理数据;
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纹理数据,不仅仅表现在图形,很多图形文件格式都是以无符号字节(每个颜色通道8位)形式对颜色分量进行存储的。
outs 输出
在图表中第四种数据类型是输出(out);输出数据是作为一个阶段着色器的输出定义的,二后续阶段的着色器则作为输入定义。
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输出数据可以简单的从一个阶段传递到下一个阶段,也可以用不同的方式插入。
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客户端的代码接触不到这些内部变量我们的OpenGL开发暂时接触不到。
以上的总结参考了并部分摘抄了以下文章,非常感谢以下作者的分享!:
作者CC老师_HelloCoder的《OpenGL 渲染管线流程解析》