1、默认的Layer都是有隐式的动画的,修改属性会产生动画的效果,而UIView设置属性的时候不会产生动画的效果,也就是禁用了隐式动画,主要是UIView复写了-actionForLayer:forKey当不在动画块内的时候-actionForLayer:forKey返回的是一个nil,在动画块内的时候就返回对应属性。
2、presentationLayer的作用是在动画运动过程中呈现层的Layer,如果要是在动画运动过程中进行动画的操作,就需要使用presentationLayer来做处理,因为presentationLayer是实时的,而默认的Layer的是模型层的,是在动画执行完后所在的位置
3、CABasicAnimation只能设置起始值的动画,CAKeyframeAnimation是可以设置一连串值的动画.
4、CABasicAnimation的toValue和byValue的区别就是:如果是在做旋转360度的操作那么,那么toValue就不会做出反应,因为当前状态和toValue是相同的,如果要是用byValue就是fromValue到fromValue+byValue的值进行插值计算.
5、CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation仅仅作用于单独的属性,而CAAnimationGroup可以把这些动画组合在一起。
6、动画的体会:动画分为隐式动画和显式动画,隐式动画是直接改变layer的属性自动进行动画(需要注意的是uikit下的rootlayer是不会有隐式动画的);
显式动画=>属性动画:
两种方式都是修改某一个属性来形成动画的,分别为CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation他们的区别为,basic是修改两个值之间而形成的动画,keyframe是可以有多个值的并且可以指定路径,动画组的作用是为了可以同时修改多个属性,也就是可以多个动画一起执行.
显示动画=>过渡动画
过渡动画是动画不是修改图层属性的动画,是直接通过一个图层到另外一个图层的过渡效果.
7、beginTime是动画开始前的延迟时间,timeOffset是让动画快进到一个点, speed是时间的倍数.
8、fillMode对于beginTime非0的一段动画来说,会出现一个当动画添加到图层上但什么也没发生的状态。类似的,removeOnCompletion被设置为NO的动画将会在动画结束的时候仍然保持之前的状态。这就产生了一个问题,当动画开始之前和动画结束之后,被设置动画的属性将会是什么值呢?
一种可能是属性和动画没被添加之前保持一致,也就是在模型图层定义的值(见第七章“隐式动画”,模型图层和呈现图层的解释)。
另一种可能是保持动画开始之前那一帧,或者动画结束之后的那一帧。这就是所谓的填充,因为动画开始和结束的值用来填充开始之前和结束之后的时间。
这种行为就交给开发者了,它可以被CAMediaTiming的fillMode来控制。fillMode是一个NSString类型,可以接受如下四种常量:
kCAFillModeForwards
kCAFillModeBackwards
kCAFillModeBoth
kCAFillModeRemoved
默认是kCAFillModeRemoved,当动画不再播放的时候就显示图层模型指定的值剩下的三种类型向前,向后或者即向前又向后去填充动画状态,使得动画在开始前或者结束后仍然保持开始和结束那一刻的值。
这就对避免在动画结束的时候急速返回提供另一种方案(见第八章)。但是记住了,当用它来解决这个问题的时候,需要把removeOnCompletion设置为NO,另外需要给动画添加一个非空的键,于是可以在不需要动画的时候把它从图层上移除。
9、CAMediaTimingFunction就是动画的改变速率,speed是运行快慢,CAMediaTimingFunction是单位时间内改变的效果大小,所以动画就有了CAMediaTimingFunction的概念,默认动画是匀速的,假如我们要做一个颜色的渐变但不是匀速渐变那就用到了这个属性
timingFunctions
系统提供的就是有限的几种比如先慢后快,先快后慢等等..
我们还可以自定义CAMediaTimingFunction,它由4个点来决定缓冲速率,如果画图表示的话可以理解为一个贝塞尔曲线.
那么理解为就是一个动画单位时间内改变的大小,那可以不可以理解为设置了很多个values关键帧的关键点,因为关键点之间是单位时间的,所以通过计算60个关键帧来可以自定义缓冲,事实上我们也是这样做的,我们计算出关键帧的时间通过时间来计算关键帧的值.