OpenGL ES 2.0 入门(一):基本概念和 hello world

一、基本概念

  • OpenGL 绘制的都是图形,包括形状和填充,基本形状是三角形。
  • 每个形状都有顶点,Vertex,顶点的序列就是一个图形。
  • 图形有所谓的正反面,如果我们看向一个图形,它的顶点序列是逆时针方向,那我们看到的就是正面。
  • Shader(着色器)用来描述如何绘制(渲染),GLSL 是 OpenGL 的编程语言,全称就叫 OpenGL Shader Language。OpenGL 渲染需要两种 shader,vertex 和 fragment。
  • Vertex shader,控制顶点的绘制,指定坐标、变换等。
  • Fragment shader,控制形状内区域渲染,纹理填充内容。

二、坐标系

2.1、android手机坐标系

二维坐标系,原点在左上角,x 轴向右,y 轴向下,x y 取值范围为屏幕分辨率

2.2 OpenGL坐标系

三维坐标系,原点在中间,x 轴向右,y 轴向上,z 轴朝向我们,x y z 取值范围都是 [-1, 1]:


open-gl-coordinates.png

2.3、OpenGL纹理坐标系(texture)

二维坐标系,原点在左下角,s(x)轴向右,t(y)轴向上,x y 取值范围都是 [0, 1]:


open-gl-texture-coordinates.png

3、HelloWord

   public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        GLSurfaceView glSurfaceView =
                (android.opengl.GLSurfaceView) findViewById(R.id.mGLSurfaceView);

        glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
        glSurfaceView.setRenderer(new MyRenderer());
        glSurfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
    }

    static class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
        private static final String VERTEX_SHADER = "attribute vec4 vPosition;\n"
                + "void main() {\n"
                + "  gl_Position = vPosition;\n"
                + "}";
        private static final String FRAGMENT_SHADER = "precision mediump float;\n"
                + "void main() {\n"
                + "  gl_FragColor = vec4(0.5,0,0,1);\n"
                + "}";
        private static final float[] VERTEX = {   // in counterclockwise order:
                0,      1,      0,  // top
                -0.5,   -1,     0,  // bottom left
                1,      -1,     0,  // bottom right
        };

        private final FloatBuffer mVertexBuffer;

        private int mProgram;
        private int mPositionHandle;

        MyRenderer() {
            mVertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX.length * 4)
                    .order(ByteOrder.nativeOrder())
                    .asFloatBuffer()
                    .put(VERTEX);
            mVertexBuffer.position(0);
        }

        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        }

        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
            mProgram = GLES20.glCreateProgram();
            int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, VERTEX_SHADER);
            int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
            GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
            GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
            GLES20.glLinkProgram(mProgram);

            mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
        }

        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 unused) {
            GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            GLES20.glUseProgram(mProgram);

            GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
            GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
                    12, mVertexBuffer);

            GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);

            GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
        }

        static int loadShader(int type, String shaderCode) {
            int shader = GLES20.glCreateShader(type);
            GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
            GLES20.glCompileShader(shader);
            return shader;
        }
    }
}

3.1、set up

首先我们需要一个 GLSurfaceView,它是让我们渲染的“画布”,更准确来说,是一个 surface。然后我们需要一个 GLSurfaceView.Renderer,它将实现我们的渲染逻辑。此外我们还将设置 GL ES 版本,并将 surface view 和 renderer 连接起来:

glSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);
glSurfaceView.setRenderer(new MyRenderer());
glSurfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);

RenderMode 有两种,RENDERMODE_WHEN_DIRTY 和 RENDERMODE_CONTINUOUSLY,前者是懒惰渲染,需要手动调用 glSurfaceView.requestRender() 才会进行更新,而后者则是不停渲染。

3.2 GLSurfaceView.Renderer

Renderer 包含三个接口:

public interface Renderer {
    void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config);
    void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height);
    void onDrawFrame(GL10 gl);
}

onSurfaceCreated 在 surface 创建时被回调,通常用于进行初始化工作,只会被回调一次;onSurfaceChanged 在每次 surface 尺寸变化时被回调,注意,第一次得知 surface 的尺寸时也会回调;onDrawFrame 则在绘制每一帧的时候回调。
有的时候,我们的初始化工作可能需要依赖 surface 的尺寸,所以这里我们把初始化工作放到了 onSurfaceChanged 方法中。

3.3、GLSL 程序

和普通的 view 利用 canvas 来绘制不一样,OpenGL 需要加载 GLSL 程序,让 GPU 进行绘制。所以我们需要定义 shader 代码,并在 onSurfaceChanged 回调中加载:

     @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
        mProgram = GLES20.glCreateProgram();
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, VERTEX_SHADER);
        int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);

        mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
    }

    static int loadShader(int type, String shaderCode) {
        int shader = GLES20.glCreateShader(type);
        GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
        GLES20.glCompileShader(shader);
        return shader;
    }

我们的 Java 代码需要获取 shader 代码中定义的变量索引,并在稍后的绘制代码中进行赋值。

  • 创建 GLSL 程序:mProgram = GLES20.glCreateProgram()
  • 加载 shader 代码:vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, VERTEX_SHADER)
  • attatch shader 代码:GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader)
  • 链接 shader 代码:GLES20.glLinkProgram(mProgram)
  • 获取 shader 代码中的变量索引:mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition")

需要指出的是,shader 代码中的变量索引,在 GLSL 程序的生命周期内(两次链接之间),都是固定的,只需要获取一次。

3.4 绘制

       @Override
    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        GLES20.glUseProgram(mProgram);

        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
                12, mVertexBuffer);

        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    }

首先需要应用 GLSL 程序,
对于 attribute 类型的变量,我们需要先 enable,再赋值,绘制完毕之后再 disable。
我们可以通过 GLES20.glDrawArrays 或者 GLES20.glDrawElements 开始绘制。
注意,执行完毕之后,GPU 就在显存中处理好帧数据了,但此时并没有更新到 surface 上,是 GLSurfaceView 会在调用 renderer.onDrawFrame 之后,调用 mEglHelper.swap(),来把显存的帧数据更新到 surface 上的。

转载至:https://blog.piasy.com/2016/06/07/Open-gl-es-android-2-part-1/

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