前不久,有一位读者在微博上给我留言,针对我写的一篇回顾红白机时代射击类游戏的文章,他问道:“你对射击游戏的认知甚至停留在上世纪80年代,请问《毁灭战士》《反恐精英》《战地》《荣誉勋章》等等,是被你吃了吗?”
我当时真的有想回复的冲动,比如回复“吃不下、会噎着”之类的话语。可最后,我还是克制了自己,言不由衷地回复道:“谢谢对我上世纪80年代回忆文章的批评指正。”
诸如《魂斗罗》这样的老款游戏,是否真的在当下已经没有多少借鉴意义了呢?或许,新老游戏在技术上完全不可同日而语,但在关卡设定上,我们真的要佩服当年的游戏程序员,他们竟然能够在现在看来异常简陋的游戏界面条件下,为玩家设计出如此丰富的游戏内容。
先说简陋。1987年,科乐美公司推出《魂斗罗》这款卷轴射击游戏(1987年推出街机版、1988年推出红白机版),游戏容量只有128KB,现在看来,也就是表情包里一张图的大小。然而,这款游戏的关卡设定并不简陋,高山、森林、瀑布、河流、堡垒、神庙,样样俱全。现在,用模拟器在电脑上随便玩一玩,随手截个图,大致相当于当年《魂斗罗》游戏的整体容量。当然,游戏设计师并不是用一张张图拼成“动画片”,而是大量重复使用图块,将一堆图块用类似于索引的方式,拼成造型各异的“积木”图形。
关卡设定上,前两年曾经在网上流传过一份《魂斗罗》早期企划书,我从中发现了大家如此热爱这款游戏的原因。企划书对游戏设定进行了规范,为了增加关卡的内容丰富度,整合了横、纵卷轴及3D三种卷轴方式,并在背景设计上采用了当时科幻电影常见的场景以及密林等要素。
你发现了什么?那个年代最火的科幻电影,不就是1987年由施瓦辛格主演的《铁血战士》吗?用现在的话说,这个热点“蹭”得很及时,难怪从游戏主角到“终极Boss”都给人眼熟的感觉。只不过对于国内玩家来说,电影和游戏可能很难联系起来,毕竟二者引入国内的时间不同步。
影视剧“同款”游戏,《魂斗罗》带了个好头,但绝不是噱头。游戏企划书中提到了横、纵卷轴及3D,但当时的3D从何而来?在像素级游戏时代,难道就存在3D效果了?还是裸眼的?对比一下说明书的介绍,稍微回味一下游戏过程,你就会有恍然大悟之感。在《魂斗罗》游戏的第2关和第4关,玩家只能左右移动,被一道电网拦住,而且不能靠近“Boss”,当时就有聪明人称之为“特殊视角”关卡。现在我们终于知道,那是一个试验性的3D游戏场景,或者叫“伪3D”关卡。之所以“伪”,是因为在当时的技术条件下,平面游戏只能通过制造视觉上的不协调,产生一种纵深感,形成和当时主流射击游戏的差异化体验。
类似的特色关卡设定,1988年在街机上推出的《魂斗罗2代》(又名《超级魂斗罗》)中亦有体现,其第2和第6关,都是俯视视角关卡,玩法上也只能左右移动而不能跳跃。当然,这一波关卡设定并不是试验性的,而是和当时另一主流射击游戏《赤色要塞》保持一致,目的则是让玩家能够在一款游戏里获得更多的主流游戏体验。从关卡设定这个角度看,经典游戏还真不是“蹭”个热点就能火30年。