今天我们要讲的,是全球最大的玩具公司之一的乐高公司。它成立于1932年,公司总部在丹麦,是一个家族企业。提起乐高,我们马上就会想到积木,一块块标准化的小积木可以拼接出各种各样的东西,比如高楼大厦、飞机汽车、甚至是形态各异的小动物。就连谷歌第一台服务器的机箱,都是用乐高积木搭的。
那么积木和智能有啥关系呢?
从上世纪80年代开始,乐高就一直是智能玩具的领军者。今天我们就来看看这家老字号,是如何凭借智能玩具引领玩具行业新潮流的。
一、打造编程机器人
早在上世纪80年代,乐高就发布了玩具机器人,可以说是智能玩具的先驱。讲到乐高机器人,我们不得不提到一个人,他就是“儿童编程之父”——西摩尔·派普特。
派普特曾经出版过一本编程书,名字叫做《头脑风暴:孩子,计算机与充满活力的概念》。他在书中系统阐述了自己的教育哲学——“做中学”。在他看来,好的教育不是想办法让老师教得更好,而是应该提供充分的环境和工具让学习者构建自己的知识结构。
比如他在书中写到,“通过编写计算机程序,孩子有机会接触科学和数学,并且体会到创建智能模型的美。”派普特认为,构建知识结构最好的方法之一,就是让学习者创造和构建对他们来说有意义的事物,这个教育理念在当时可以说是非常先进的。
而派普特和乐高之间的缘分是在非常偶然的情况下建立起来的。
1984年,乐高的第三位 CEO 克伊尔德·克里斯丁森碰巧看到了派普特的电视采访。在电视上,他看到派普特通过 LOGO 程序语言,竟然可以控制一只机器乌龟完成前进、后退、转向和在纸上绘图等动作。
这里提到的 LOGO 是一种早期的编程语言,它通过“绘图”的方式来学习编程,用来对初学者,特别是对儿童进行寓教于乐的编程教学。
克伊尔德当时惊呆了,当时,乐高刚开始把生产线延伸到教育方面。直觉告诉他,如果能把 LOGO 语言和乐高玩具结合起来,他们将会创造一个革命性的产品。
随后,克伊尔德立即访问了派普特所在的麻省理工学院媒体实验室。派普特跟他聊了自己的设想,就是要创造一个能代替电脑的乐高零部件,这个零部件既要有计算的功能,又要像乐高一样小巧便宜。这无疑是一个巨大的挑战和创新,从这儿开始,两人一拍即合。
1985年,乐高开始了和派普特的长期合作。乐高还在麻省理工学院的媒体实验室捐助了一个教授席位,派普特自然成为了第一位乐高学习研究教授。此后乐高也一直给媒体实验室提供赞助。经过他们的努力,1987年,一个机器人产品的原型诞生了,但是直到10年之后,乐高才发布了全新的可编程机器人产品 Mindstorms,也就是“头脑风暴”。
为了向派普特致敬,乐高正是用他所出版的书 Mindstorms 作为注册商标。1998年9月 Mindstorms 正式发售,不到3个月就全部售罄。从此,乐高掀起了一场全球的机器人风暴。
现在,派普特的学生,米切尔·瑞斯尼克接任成为乐高学习研究项目教授,他在 LOGO 语言的影响下,推出了风靡世界的儿童编程语言——Scratch。现在 Scratch 的在线平台已经拥有了1500万注册用户。
到今天,Mindstorms 机器人系列已经迭代到了第三代机器人,包含了更多类型的传感器,孩子们可以搭建出数字时钟、跳舞机器人、弹吉他机器人、糖果机等造型,还能实现一些更加智能的创意。可以说,乐高是儿童编程教育的源头和最强推动者。
二、更多地融入教育元素
今天,STEAM 教育和创客教育已经成为教育领域的主流浪潮,众多创新企业的加入也让乐高开始重新思考,如何在让玩具更好玩的同时更多地融入教育元素。
数字时代儿童的娱乐方式已经发生了改变,为了和平板电脑、手机抢夺孩子的注意力,乐高也在努力增强产品的吸引力。在2017年的 CES展上,乐高就推出了新的 LEGO Boost 系列,和需要编程基础的 Mindstorms 相比,这个系列更适合小朋友玩。
LEGO Boost 可以拼装出5种不同类型的玩具:有机器人、猫、吉他、工程车和生产线机器,玩具可玩性非常高。孩子们还可以在 App 上拖拽出不同的命令板块,这些命令板块分别代表着不同的动作,只要把不同的板块组装在一起,再点击屏幕,就能让机器人实现不同的动作和功能。
在这个过程中,孩子们真正实现了“做中学”,一方面训练了编程思维,另一方面不断探索出更多的玩法。为了让孩子掌握编程思维,程序还能循序渐进,由浅入深。比如,最开始只会“喵喵”叫的小猫会成长为摇头摆尾的猫咪。
与此同时,乐高还在探索把实体玩具和数字化体验结合的产品。2015年乐高推出的互动游戏《乐高:次元》就是一个很好的例子。2017年2月份,乐高还推出了专门针对孩子的社交网络平台 LEGO Life,在这里,孩子们可以上传自己的乐高积木作品和相关涂鸦,也可以查看、评论、点赞乐高新闻以及别人的优秀作品等等。