阿甘跑步游戏化设计分析及一些idea

前言:

游戏化是指运用游戏思维和游戏机制来解决问题和锁定用户的过程。——盖布·兹彻曼(Gabe Zichermann)。

一、是游戏化设计简介

1、概念

在2011年的GDC大会上,Gamification(游戏化)作为一个热门新词被提出来。高德纳公司(Gartner)2014 年重新给出游戏化的定义,使简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他的领域,来引导用户互动和使用的方法。用游戏机制和体验设计通过电子方式来吸引和激发人们来实现他们的目标。

2、游戏化设计的机制

约定机制

例如商场在某个特定时间点打折

奖励机制

做某事,得到一些奖励,这个很常见

成就机制(身份、收集)

例如有人喜欢收集麦当劳玩具,有人喜欢集邮

进度机制(完成、升级)

一个做的不那么有趣的例子:学校的年级和升学

自我表现

喜欢装扮自己的工作间/小窝,打扮自己

社区(助人/合作、竞争)

包括与他人合作完成某事,或者在某件事情中与他人竞争


二、阿甘跑步目前所采用的游戏化设计

游戏化机制:

1、活动

阿甘跑步通过活动机制,为用户带来更多的随机性刺激和可玩性刺激。阿甘的活动主要分为跑步赛事活动、勋章活动、其他活动。

其中赛事活动很容易理解,其内容为国内外跑步相关主要赛事的报名和参与。

勋章活动可以近似理解为rpg游戏中的副本,用户通过完成活动中的“任务”而获得“奖励”。

图为勋章活动页面


用户通过完成特定的任务而获得特定的奖励(专属勋章),阿甘跑步的勋章活动机制通过给予用户即时的内在奖励,鼓励用户更多的参与跑步,从用户心理层面提升用户的使用体验。而一款好的游戏化app,一定要有用之不尽的内在奖励,让任何使用它的用户都能无限地唤起积极的情绪,在最有可能收获满意回报的地方付出最大的努力。

2、勋章

首先,我认为一个好的勋章系统应该遵循以下三个原则:

1、让既定目标和随机成就有意义

2、视觉化设计有吸引力

3、充分利用匮乏原则


图为阿甘的勋章界面

阿甘的勋章系统目前设计的主要原则是对既定目标的奖励,其中包括完成跑步的里程勋章、完成勋章型活动的勋章、特殊事件的勋章。

视觉设计方面仁者见仁智者见智,无法过多加以评论,风格符合app整体风格。

3、跑友圈



图为跑友圈首屏显示内容

跑友圈的首屏包括拍摄按钮、个人信息、封面、跑友推荐。其中跑友推荐中显示的信息有跑友的跑步情况、主页、标签。

个人认为阿甘跑步做跑友圈主要目的是利用社群和社交的力量,提升产品的游戏性,增加用户黏性,提升用户体验,但是我认为社群和社交方面,阿甘跑步app做的还是太少。下文会详细说明改进方案。


4、训练计划完成的进度显示


用户选择训练计划后,会在训练计划页面显示训练计划的完成情况。这么做可以看到自己每次跑步后的成果,是对用户完成计划的即时反馈,及时了解自己的进展,获知自己的位置,具体感受到自己的成长和变化,从而激励他们继续努力向前,提升产品的游戏化,激励用户完成整个计划。

三、我的一些idea

1、等级机制

可以在阿甘跑步中引入等级体系。


等级原型

将用户按跑步的总里程进行等级划分,具体划分规则可以再讨论,在“我的”界面显示。显示内容包括目前的跑步级别、下一个级别、进度、以及升级条件。

这么设计的原因:相比徽章系统,等级系统奖励更加直观,其他用户可以通过用户等级直观判断用户的跑步水平和状态,因此等级的提升给用户带来的奖励效果也更加明显。加之引入了进度的机制,为用户的每次跑步提供反馈,用户感到每天每时每刻的跑步和努力都会收到反馈。

等级的作用就好像一个标尺。这个标尺标定了产品的游戏性的开始和结束,给所有用户提供了一个可视化的参考,它既可以用以作为目标,也可以用以作为能力比较的参照。

2、勋章制度改进

如上文提到的好的勋章系统的三个原则:

1、让既定目标和随机成就有意义

2、视觉化设计有吸引力

3、充分利用匮乏原则

我认为阿甘跑步的勋章系统在随机性方面还有些欠缺

参考pmcaff阿德老师在怎样在产品中使用游戏化思维中的答案:链接,街旁app的徽章设置机制值得阿甘跑步借鉴。

适当增加一些随机性的元素,比如增加高校的徽章、特定地点的徽章等。

3、社交机制的改进

和陌生人结盟,创造更强大的社群--《游戏改变世界》

3.1增加跑团机制

跑团机制本质是社群机制,社群让人感觉很好,就像是有了归属融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。

为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤第一,培养陌生人之间的共同利益。第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。

首先共同跑步健身既是跑团社群的共同利益,而阿甘跑步要做的就是提供一个供用户交流互动的平台。因此对于跑团功能,我有如下的设计:


跑团功能要有的元素


跑团功能可以让用户有一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。会成为一个让用户愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。

3.2跑友圈的改进

推荐的跑友功能中应该加入跑友详细信息的显示,除了目前已有的基本信息和跑步历史之外,我认为可以加入的显示信息还可以有勋章墙、等级等信息。

总结:

以上,是我对于阿甘跑步的游戏化设计分析和自己的idea。游戏化的核心是对用户的内在和外在奖励。但是,当奖励成为游戏化设计中使用的主要元素时,便会产生问题。无论这种奖励是分数、徽章还是实物奖励,他们都只是促进用户完成任务的外在动机,比如编写3个帖子可以解锁成就!这些正是目前游戏化的最大问题,它们主要以奖励为基础来激励用户,却没有更大的目标或者未曾考虑过任务的挑战性。出现这种情况有一定的原因,这些类型的奖励系统的执行都很简单而廉价,可以被运用到任何系统能够轻易检测到的数量化动作上。

因此我认为产品的游戏化还同样需要收敛、,太多的游戏化设计会导致用户的作弊行为,从而导致产品数据异常,社区质量低等问题。

关于阿甘跑步的发展方向:

目前,微信刚刚推出应用号,我认为像阿甘跑步这样健身+社交类型的app,发展趋势为两个方向:

1、微信小应用端:主要就是产品的mvp,强社交,极轻量级。

2、app端:重量级,其中可以加入人偶等机制,主要方向为加强游戏化和产品交互。

以上观点均仅代表个人观点(不一定对)

作者蒋子豪,一岁准产品新人,对于数据可视化和产品游戏化设计方向有一些研究,希望得到前辈们指点。

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