尊重给你提问题的人@手游小田田

我们上学那会儿,就已经知道发现问题分析问题解决问题的重要性。步入社会,尤其是入职后,你的老板也同样注重这方面的能力。作为测试人员,一般分析问题解决问题都不是难事,反而发现问题并能提问题是不易的。

俗话说旁观者清,旁边者关注问题的角度更纯一些。我们来分析一下,旁观者为何提问题?收益是什么?难道提问题是为了看你笑话,给你制造麻烦,影响你的声誉。答案肯定不是这些,至少你不应该这样想,要尊重给你提问题的人。

首先你要反问自我,这是不是一个问题,是一个什么样的问题,提问题者关心的是什么想要什么。这一步可以帮助你思考是否要解决这个问题。如果不解决,那么将此问题当个屁放了吧。

然后你要反思,为何你想不到这样的问题,这样的问题有什么影响,如果改正这样的问题后会带来什么样的收益。

其次反问提问题者为何会想到这样的问题,怎样才能解决这样的问题,有没有什么解决问题的好方法。

最后结合提问题者的解决方法和你想到的解决方法哪个更好些,和提问题者在合适时间(闲聊)沟通最终的解决方法,:1)问题已解决,显示出你比较尊重提问题者所提问题;2) 给提问题者带来一定的收益,只有结合多方力量,才有更稳妥的解决方案。

以上都是理想的状态,每个步骤不一定都是适用的,我们在实际场景中使用下。

手游小田田的某些bug

下面是手游小田田某次升级后(9.13号),查看排行榜的界面。此处仅仅用于说明以上问题,并无他意。

小田田排行榜

首先看上图,排行榜中优先按照地的块数其次按照收割的次数来排名。除了打了几个马赛克外,数据上有没有什么异常的?聪明的同学可能会一眼发现,排行榜中收割的次数为何多处为0?当然在现实中,0次收割是有可能性的。

作为玩家,我第一次看到自己的收割次数为0时,心里窃喜,这么大bug也敢上线。作为测试人员出身,我好奇啊,为啥别人有数据,我辛苦玩了这么久,数据没了,后面发现重新登录就有数据了(不知道是一个什么样的技术问题,什么原因导致部分界面没有刷新获取数据还是刷新时服务端没有数据)。当然这个问题没有反馈给小田田的手游公司,我以为没有反馈bug的渠道。

在右边侧边栏,出现“联系客服”,预计这个就是反馈bug的通道。

右边侧边栏界面

点击侧边栏里的公告,可知原来已经有其他的玩家反馈了某个bug(我发现的就好几处,仅贴出一处,因为我不是搞事情的)。从公告可知,一位数值策划被开除了(数值策划简单说就是做游戏关卡等体验之类的,在末尾再反馈一个和数值策划有关的问题),然后给玩家道歉,并给了补偿,输入兑换码后发现账户多了666个钻石,从温蒂的小店看,补偿约合人民币30元左右。

让我吐槽下补偿:后来发现每个玩家都有一样的兑换码,都有同样的补偿,不知道有木有失效的期限。如果我作为手游公司,玩家没有反馈bug,可以不给兑换码,可以省一笔钱。但作为玩家,感到手游公司的一视同仁,店大不欺客。

右边侧边栏的公告

温蒂的小店之钻石

小田田的数值策划师看下是否合理:1) 从温蒂的小店之金币可知奖杯可购买道具,1aa个奖杯(1000T,约10的6次方个奖杯)使玩家的金币收益乘以3;2) 从奖杯的问号查看说明,可知597.1T可以使玩家收益加成8.36aa%。

俺数学不太好,请数值策划师算下哪个更划算一些?我当时用奖杯买了道具后,生产金币的速度立马降下来了,这个后悔啊!估计这也有可能是数值策划被开除的原因之一吧。

温蒂的小店之金币

奖杯说明
小田田手游公司尊重玩家提问题

作为小田田的手游公司,意识到用户反馈问题的重要性,其实从小田田的老版本是没有反馈渠道(至少我没有找到)。新版本后侧边栏里有了客服通道。

小田田老版本界面1
小田田老版本界面2

小田田当前版本界面

从上边升级后出现的bug,玩家提出问题,无非是玩家利益受损。

作为手游公司首先分析下这是一个什么样的问题,值不值考虑解决问题。

然后分析下为何自己没想到这样的问题,从方案实现角度和测试角度,一分析是数值策划没有考虑此场景或者考虑不精细,测试时考虑成本问题或者其他什么因素,最终线上泄露了某些小bug。

最终解决方法:尽快解决问题并重新升级上线,给客户道歉并给兑换码补偿玩家的损失(估计反馈问题的玩家损失了几百个钻石)。

从整个过程来看,小田田手游公司处理玩家提出的问题效率还是很高的,对问题的重视度高,而不是认为玩家找麻烦。

测试架构师尊重同行提出的问题

作为手游小田田该产品的公司,特性团队可能有好几个,每个团队都有专门的测试架构师TE跟踪,TE负责出测试策略。

比如某测试架构师A跟踪小甜甜升级功能,测试架构师B跟踪游戏关卡体验(比如数值策划),测试架构师C跟踪排行榜功能。

A跟过第一个版本关卡体验的功能,C跟过其他APP数值策划的功能。

当B在关卡体验特性的测试策略交流过程中,A和C对这一方面提出的问题或疑问:比如用奖杯买了道具但是买完后发现游戏中产生的效益却降低了。

作为关卡体验的测试架构师,负责该特性能否顺利的按期交付,要考虑这是不是一个问题,是一个什么样的问题,一旦关卡体验不好,玩家可能再也不会玩了。

然后分析这样的问题为何自己没有想到,抽象出来是一系列什么问题,找到问题背后的本质,看是否还有同类问题没有考虑到。

可以邀请测试架构师A和C一起考虑这个问题,并最终得到一个更好的解决方法。

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