Shaderlab Notizen 15 Rim Shader(边缘发光)的两种实现形态

一、实现思路

在正常的漫反射Shader的基础之上,在最终的漫反射颜色值出来之后,再准备一个自发光颜色值,附加上去,即得到了最终的带自发光的颜色值。
公式表达:

最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x RGB颜色)+自发光颜色

英文公式:

FinalColor=(Diffuse x Texture x RGBColor)+Emissive

二、Surface Shader版边缘发光Shader
源码如下:

Shader "Shader/Surface Rim Shader"  
{  
    //-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------    
    Properties  
    {  
        //主颜色 || Main Color  
        _MainColor("【主颜色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)  
        //漫反射纹理 || Diffuse Texture  
        _MainTex("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}  
        //凹凸纹理 || Bump Texture  
        _BumpMap("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}  
        //边缘发光颜色 || Rim Color  
        _RimColor("【边缘发光颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)  
        //边缘发光强度 ||Rim Power  
        _RimPower("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,36.0)) = 8.0  
        //边缘发光强度系数 || Rim Intensity Factor  
        _RimIntensity("【边缘颜色强度系数】Rim Intensity", Range(0.0,100.0)) = 1.0  
    }  

    //----------------------------------【子着色器 || SubShader】---------------------------------------    
    SubShader  
    {  
        //渲染类型为Opaque,不透明 || RenderType Opaque  
        Tags  
        {  
            "RenderType" = "Opaque"   
        }  

        //-------------------------开启CG着色器编程语言段 || Begin CG Programming Part----------------------   
        CGPROGRAM  

            //【1】声明使用兰伯特光照模式 ||Using the Lambert light mode  
            #pragma surface surf Lambert    

            //【2】定义输入结构 ||  Input Struct  
            struct Input  
            {  
                //纹理贴图 || Texture  
                float2 uv_MainTex;  
                //法线贴图 || Bump Texture  
                float2 uv_BumpMap;  
                //观察方向 || Observation direction  
                float3 viewDir;    
            };  

            //【3】变量声明 || Variable Declaration  
            //边缘颜色  
            float4 _MainColor;  
            //主纹理  
            sampler2D _MainTex;    
            //凹凸纹理    
            sampler2D _BumpMap;  
            //边缘颜色  
            float4 _RimColor;  
            //边缘颜色强度  
            float _RimPower;  
            //边缘颜色强度  
            float _RimIntensity;  

            //【4】表面着色函数的编写 || Writing the surface shader function  
            void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)  
            {  
                //表面反射颜色为纹理颜色    
                o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb*_MainColor.rgb;  
                //表面法线为凹凸纹理的颜色    
                o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));  
                //边缘颜色    
                half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));  
                //计算出边缘颜色强度系数    
                o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower)*_RimIntensity;  
            }  

        //-------------------结束CG着色器编程语言段 || End CG Programming Part------------------    
        ENDCG  
    }  

        //后备着色器为普通漫反射 || Fallback use Diffuse  
        Fallback "Diffuse"  
}  

稍微琢磨一下就明白,此Shader其实就是用利用了Unity5中封装好的Standard Surface Output结构体中的Emission(自发光)属性,来达到这样的边缘光效果,技术含量很有限。这边附一下Unity5中的SurfaceOutputStandard原型:

// Unity5 SurfaceOutputStandard原型:  
struct SurfaceOutputStandard  
{  
    fixed3 Albedo;                  // 漫反射颜色  
    fixed3 Normal;                  // 切线空间法线  
    half3 Emission;                 //自发光  
    half Metallic;                    // 金属度;取0为非金属, 取1为金属  
    half Smoothness;             // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑  
    half Occlusion;                 // 遮挡(默认值为1)  
    fixed Alpha;                      // 透明度  
};

三、可编程Shader版边缘发光Shader
源码如下:

Shader "Shader/Basic Rim Shader"  
{  
    //-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------    
    Properties  
    {  
        //主颜色 || Main Color  
        _MainColor("【主颜色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)  
        //漫反射纹理 || Diffuse Texture  
        _TextureDiffuse("【漫反射纹理】Texture Diffuse", 2D) = "white" {}    
        //边缘发光颜色 || Rim Color  
        _RimColor("【边缘发光颜色】Rim Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)  
        //边缘发光强度 ||Rim Power  
        _RimPower("【边缘发光强度】Rim Power", Range(0.0, 36)) = 0.1  
        //边缘发光强度系数 || Rim Intensity Factor  
        _RimIntensity("【边缘发光强度系数】Rim Intensity", Range(0.0, 100)) = 3  
    }  

    //----------------------------------【子着色器 || SubShader】---------------------------------------    
    SubShader  
    {  
        //渲染类型为Opaque,不透明 || RenderType Opaque  
        Tags  
        {  
            "RenderType" = "Opaque"  
        }  

        //---------------------------------------【唯一的通道 || Pass】------------------------------------  
        Pass  
        {  
            //设定通道名称 || Set Pass Name  
            Name "ForwardBase"  

            //设置光照模式 || LightMode ForwardBase  
            Tags  
            {  
                "LightMode" = "ForwardBase"  
            }  

            //-------------------------开启CG着色器编程语言段 || Begin CG Programming Part----------------------    
            CGPROGRAM  

                //【1】指定顶点和片段着色函数名称 || Set the name of vertex and fragment shader function  
                #pragma vertex vert  
                #pragma fragment frag  

                //【2】头文件包含 || include  
                #include "UnityCG.cginc"  
                #include "AutoLight.cginc"  

                //【3】指定Shader Model 3.0 || Set Shader Model 3.0  
                #pragma target 3.0  

                //【4】变量声明 || Variable Declaration  
                //系统光照颜色  
                uniform float4 _LightColor0;  
                //主颜色  
                uniform float4 _MainColor;  
                //漫反射纹理  
                uniform sampler2D _TextureDiffuse;  
                //漫反射纹理_ST后缀版  
                uniform float4 _TextureDiffuse_ST;  
                //边缘光颜色  
                uniform float4 _RimColor;  
                //边缘光强度  
                uniform float _RimPower;  
                //边缘光强度系数  
                uniform float _RimIntensity;  

                //【5】顶点输入结构体 || Vertex Input Struct  
                struct VertexInput  
                {  
                    //顶点位置 || Vertex position  
                    float4 vertex : POSITION;  
                    //法线向量坐标 || Normal vector coordinates  
                    float3 normal : NORMAL;  
                    //一级纹理坐标 || Primary texture coordinates  
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;  
                };  

                //【6】顶点输出结构体 || Vertex Output Struct  
                struct VertexOutput  
                {  
                    //像素位置 || Pixel position  
                    float4 pos : SV_POSITION;  
                    //一级纹理坐标 || Primary texture coordinates  
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;  
                    //法线向量坐标 || Normal vector coordinates  
                    float3 normal : NORMAL;  
                    //世界空间中的坐标位置 || Coordinate position in world space  
                    float4 posWorld : TEXCOORD1;  
                    //创建光源坐标,用于内置的光照 || Function in AutoLight.cginc to create light coordinates  
                    LIGHTING_COORDS(3,4)  
                };  

                //【7】顶点着色函数 || Vertex Shader Function  
                VertexOutput vert(VertexInput v)  
                {  
                    //【1】声明一个顶点输出结构对象 || Declares a vertex output structure object  
                    VertexOutput o;  

                    //【2】填充此输出结构 || Fill the output structure  
                    //将输入纹理坐标赋值给输出纹理坐标  
                    o.texcoord = v.texcoord;  
                    //获取顶点在世界空间中的法线向量坐标    
                    o.normal = mul(float4(v.normal,0), _World2Object).xyz;  
                    //获得顶点在世界空间中的位置坐标    
                    o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);  
                    //获取像素位置  
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  

                    //【3】返回此输出结构对象  || Returns the output structure  
                    return o;  
                }  

                //【8】片段着色函数 || Fragment Shader Function  
                fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR  
                {  
                    //【8.1】方向参数准备 || Direction  
                    //视角方向  
                    float3 ViewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);  
                    //法线方向  
                    float3 Normalection = normalize(i.normal);  
                    //光照方向  
                    float3 LightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  

                    //【8.2】计算光照的衰减 || Lighting attenuation  
                    //衰减值  
                    float Attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);  
                    //衰减后颜色值  
                    float3 AttenColor = Attenuation * _LightColor0.xyz;  

                    //【8.3】计算漫反射 || Diffuse  
                    float NdotL = dot(Normalection, LightDirection);  
                    float3 Diffuse = max(0.0, NdotL) * AttenColor + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;  

                    //【8.4】准备自发光参数 || Emissive  
                    //计算边缘强度  
                    half Rim = 1.0 - max(0, dot(i.normal, ViewDirection));  
                    //计算出边缘自发光强度  
                    float3 Emissive = _RimColor.rgb * pow(Rim,_RimPower) *_RimIntensity;  

                    //【8.5】计在最终颜色中加入自发光颜色 || Calculate the final color  
                    //最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x rgb颜色)+自发光颜色 || Final Color=(Diffuse x Texture x rgbColor)+Emissive  
                    float3 finalColor = Diffuse * (tex2D(_TextureDiffuse,TRANSFORM_TEX(i.texcoord.rg, _TextureDiffuse)).rgb*_MainColor.rgb) + Emissive;  

                    //【8.6】返回最终颜色 || Return final color  
                    return fixed4(finalColor,1);  
                }  

            //-------------------结束CG着色器编程语言段 || End CG Programming Part------------------    
            ENDCG  
        }  
    }  

    //后备着色器为普通漫反射 || Fallback use Diffuse  
    FallBack "Diffuse"  
}  
最后编辑于
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