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兵无常势,水无常形。不同学科有各自偏好的认知方式,学习一门学科从认知方式入手往往能事半功倍,作品也更易被同行接受,帕金斯认为,虽然各学科采用的具体论证方式不同,但绝大多数学科的认知方式存在共同点:都重视争论和证据,强调必须证明某种主张是正确的,或者证明某种模型能够恰如其分地反映「事物背后的道理」。每一个学科的认知方式都兼具描述、论证、解释、应用四种生活价值。那么,设计师的认知方式是什么?
英国设计研究学会终身成就奖获得者Nigel cross定义了设计师式认知的五个方面:
- 设计解决的是未明确定义的问题。
- 设计师式解决问题的模式是“解决方案聚焦”。
- 设计师式思维方式是创造性的。
- 设计师使用编码进行抽象需求与具体形象之间的转换。
- 设计师使用编码进行读写,转换造物语言。
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设计不应该与艺术、科学或是数学混为一谈,和科学家、数学家等学者面对的难题相比,设计需要解决的问题往往是未明确定义,无明显结构的问题,客户提出的需求通常模糊不清,只有在设计师提出各种可能的解决方案后,客户需求和标准才渐次清晰。为此,设计师在思考解决方案的过程中不得不自信满满地定义,再定义和修正曾经的问题。设计师工作的乐趣也来源于此,正如Jones所说:为寻求解决方案而修正问题是设计过程中最富有挑战的事情。
未明确定义的问题决定了设计师和科学家解决问题的方式非常不同,lawson在设计行为的研究中对比了设计师和科学家解决问题的思路,他邀请了建筑设计学科和科学学科的研究生,让他们分别对一些3d色彩方块进行排列,以满足一定规则(规则未明确定义,但会在过程中慢慢演化)lawson发现,科学家系统地探索了所有可能,在符合要求的方块中发现规则,而建筑师倾向设计一系列解决方案,再对方案进行排除,直到发现最恰当的组合方式。lawson认为:这两种解决问题思路的本质区别在于,科学家致力于研究发现规则,而建筑师更想达到最好的结果。
科学活动以问题聚焦(problem focus)为特性,而设计活动的特征是解决方案聚焦(solution focused)。虽说建筑师在寻找到最好的解决方案时,很有可能并未探索出所有方案,但大多数建筑师也能在过程中发现一些方块组合的规则。换句话说,建筑师是在思考解决方案的同时了解设计问题,而科学家会单纯地对设计问题进行严格定义。
日本设计师佐藤大在《用设计解决问题》中提到他如何通过聚焦方案来聚焦问题:
与其寻找一定能解决问题的方法,不如寻找一定能被解决的问题,因为这样的问题,是一定能找到解决方法的。而设计式的思考,就是利用超前的眼光,想象未来某个地方可能会出现的答案,然后一边审视眼前堆积成山的问题,一边通过比照,寻找最有可能得到远处答案的正确问题。要是一开始就把目标聚焦在某个难题上,恐怕连平时能轻松完成的工作都会无法做好吧,因此,不妨抱着好奇心想想,要是能够做到那样一定很有趣吧,如果实现了大家都会高兴吧。
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在设计早期,设计师提出多种方案筛选,逐步缩小选择范围,确定预选方案,并以此进一步理解设计问题,这也是设计行为的独有特征------不断产生新的任务目标并重新界定任务的范围及约束条件。
设计新手不愿意给出多个方案,即便方案被否定后仍然执着于证明初期的方案是正确的,而不是转变设计的切入点。与之相反,一流设计师能在意外发生时快速选取切入点,组合出新的方案。
佐藤大论述了一流设计师的独特能力:工作前要处理好食材,做好周边防护,即使工作内容稍有变动,只要调整相应的食材和防护,也不会有什么舍不得,这样即使发生意外,只要专注在如何不让伤口扩大,也可以从容应对。更厉害的设计师甚至可以不把错误当错误,而是将错误归结为不可抗因素,通过瞬间判断,组合出新方案。在旁人看来,所有的事情都还在既有轨道上运行。例如画画时旁边的杯子洒了,画者没有将水擦去,而是利用水表现更多魅力。
设计新手解决问题时采用深度优先的策略,连续确定问题且给出只有局部差异的方案,陷入某个初期看似可行的方案无法自拔。一流设计师采用广度优先策略,给出几个不同切入点的方案,且会果断放弃初期存在明显缺陷的方案。
广度优先策略暗示了设计师不会花费过多的时间寻求一百分的创意,因为这违背了有限理性。
有限理性是设计的核心属性,源于天才级科学家赫伯特西蒙(Herberta A simon),西蒙既是人工智能之父,也是认知科学创始人。他提出人是有限理性的人,即人类往往不是追求最优,而是追求满意。设计也如此,设计是关于满意度的活动,而不是试图找到一个假想的最佳方案的活动,设计期待的是尽快产生一个令人满意的解决方案,而不是在问题分析上浪费时间。例如,在思考创意时,与其花费大量时间想出一个100分的创意,不如只花三分之一的时间想出三个七十分的创意,这样即使第一个创意失败了,依然有时间补救,且花费多余的时间思考创意,产品的质量不见得会有多少提升,但是将同样的时间交给工厂的匠人们,产品的品质一定会有提升。
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设计师擅长隐喻认知(metaphoric appre),他们将实物编码,赋予意义,进行解读。这种能力帮助设计师将客观事物与抽象需求转化进行编译转换。协助设计师以方案聚焦的方式解决问题。试看黑川雅之如何描述这种能力:
无论是作品还是论文,都是作者对世界的告白,也是对世界的提问。其中,告白是表达,而提问则是探索。
交流之于论文中,或者之于作品中,都具有非连续性的特点。读者受到论文或者作品的感官刺激后,想象力被激发,通过创造属于自己的论文和作品的形式去理解原论文,也就是说,这种行为是读者对创作的一种参与形式,创作也不仅仅是简单的信息传达。从这个意义上来看,无论是论文还是作品,都是表达,也都是提问,却绝对不是信息的简单传递。因此,交流的表达是非连续性的。
佐藤大也详细描述了自己的如何将信息编码:设计前会搜寻很多素材和信息,而我们不知道哪些信息最后会有用,因此不要带着有色眼镜审视信息,而要将信息停留在灰色地带不做评判。接下来,无论是数字、文字还是人的信息,都尽量在脑海中图像化,即使做不到,也可以将信息想象成一种颜色,重要的是将逻辑信息转为某种意向。这些意向最后会发酵具象为具体的产品。
小结
设计往往意味着创新,但大多数普通设计师做的还是改良的工作。所幸Nigel cross等设计研究领域的学者将其他学科的研究方法引入设计研究,让大众得以一窥一流设计师的认知方式,帮助设计系学生更快成长为一个合格的创造者,也让设计爱好者收获了有力的思想工具。